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元宇宙——引領(lǐng)客戶體驗(yàn)的新浪潮
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2022-03-07 好文轉(zhuǎn)載 經(jīng)驗(yàn)/觀點(diǎn) 原作者: 未知 舉報(bào) 798 0 0 0

元宇宙——英文是Metaverse,源于Meta(意思是超越)和 Verse(宇宙Universe的縮寫)這兩個(gè)單詞的組合,所以也有人將它稱之為“超元域”。

1992年,美國著名的科幻作家尼爾·斯蒂芬森在他的小說《雪崩》中首次勾勒出了“元宇宙”這一概念的輪廓:

“故事發(fā)生在全球經(jīng)濟(jì)崩潰后的美國,曾經(jīng)的強(qiáng)盛不復(fù)存在,絕望國家里的每個(gè)人都有一個(gè)從無法忍受的現(xiàn)實(shí)世界短暫逃離的機(jī)會(huì)——進(jìn)入一個(gè)完全沉浸式的虛擬環(huán)境。”

“這個(gè)虛擬之地,就是元宇宙。”

一晃30年過去了,“元宇宙”概念再度走強(qiáng),搖身一變成為各大領(lǐng)域關(guān)注的新興商業(yè)模式??墒?,如今的“元宇宙”究竟指的是什么呢?

Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格對它的解析是:我們可以將“元宇宙”想象成一個(gè)具象化的互聯(lián)網(wǎng),在那里,你不只是觀看內(nèi)容,而是身在其中。你感覺和其他人呆在一起,獲得不同的體驗(yàn)。

元宇宙:引領(lǐng)客戶體驗(yàn)的新浪潮

無論企業(yè)采用的是何種技術(shù),改善并增強(qiáng)客戶體驗(yàn)(CX)都是他們的終極目標(biāo)。根據(jù)美國知名的營銷代理機(jī)構(gòu)——Wunderman Thompson于2021年發(fā)布的《走進(jìn)元宇宙》報(bào)告表明,93%的全球消費(fèi)者認(rèn)為科技是未來的方向,76%相信他們的日常生活和活動(dòng)越來越依賴于高科技產(chǎn)品。

而“元宇宙”背后的理念是促進(jìn)多維互動(dòng),讓線上用戶能夠在數(shù)字化的虛擬世界中得到沉浸式體驗(yàn),而不僅僅是觀察式的2D體驗(yàn)。與此同時(shí),它也為各個(gè)行業(yè)的客戶體驗(yàn)帶來了新一波發(fā)展浪潮。接下來,讓我們一起來看一下,這波“元宇宙”浪潮是如何“沖擊”各個(gè)行業(yè)的客戶體驗(yàn)的:

線上消費(fèi):迷人的個(gè)性化購物體驗(yàn)

在線上購物大行其道的當(dāng)下,我們都懂得“個(gè)性化”為客戶的整體購物體驗(yàn)所帶來的巨大價(jià)值。在“元宇宙”的加持之下,品牌可以在與全球用戶建立聯(lián)系、保持互動(dòng)的同時(shí),打破現(xiàn)實(shí)桎梏,將一切“不可能”的想象在虛擬空間中實(shí)現(xiàn),不斷地開拓創(chuàng)意的邊界。

由哈里斯民意調(diào)查機(jī)構(gòu)與自助建站平臺(tái)Squarespace聯(lián)合展開的一項(xiàng)最新研究發(fā)現(xiàn),超過60%的Z世代和千禧一代消費(fèi)者認(rèn)為,比起在現(xiàn)實(shí)世界中的形象,他們更在意品牌的線上形象。

通過將現(xiàn)實(shí)世界中的商品轉(zhuǎn)移至虛擬空間,品牌可以為客戶提供超個(gè)性化(hyper-personalized)的體驗(yàn),而無需擔(dān)心現(xiàn)實(shí)世界中的諸多限制。以法國奢侈品牌——巴黎世家與美國電子游戲開發(fā)公司——Epic Games的合作為例,巴黎世家為Epic Games旗下游戲產(chǎn)品《堡壘之夜》的游戲角色打造了一系列精致的服裝和配飾,還在游戲中開設(shè)了一家零售店,在虛擬的廣告牌上展示這些新衣服,玩家可以在里面直接挑選和購買喜歡的單品。與此同時(shí),巴黎世家也在門店和官網(wǎng)上發(fā)布了游戲同款服裝,借助游戲通道將現(xiàn)實(shí)中的時(shí)尚單品帶入到虛擬世界當(dāng)中,為消費(fèi)者提供了虛實(shí)結(jié)合的個(gè)性化體驗(yàn)。圖片來源于網(wǎng)絡(luò)

電子游戲:打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界

電子游戲和“元宇宙”之間一直有著密不可分的聯(lián)系,比如“元宇宙”標(biāo)榜的幾個(gè)概念:逼真的3D世界、虛擬身份、社交、虛擬貨幣和經(jīng)濟(jì)體系等,都是一款大型多人在線游戲(MMO)中基礎(chǔ)的常見功能。然而,“元宇宙”提供的不僅僅是單純的游戲體驗(yàn),還強(qiáng)調(diào)了虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的有機(jī)連接。

比如,曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的手游——《寶可夢Go》運(yùn)用了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和地圖定位技術(shù),玩家通過手機(jī)掃描生活中的環(huán)境和地標(biāo),如家附近的郵箱、城市中的歷史遺跡、不知名的雕像等等,就可以抓取虛擬空間中的寶可夢精靈,堪稱“游戲照進(jìn)現(xiàn)實(shí)”的典范,也是對“元宇宙”的一次有意義的探索。

而“元宇宙”的出現(xiàn),也使得電子游戲成為各大品牌觸達(dá)年輕消費(fèi)者的新選擇。正如英國《衛(wèi)報(bào)》的游戲?qū)诰庉?mdash;—基思·斯圖爾特所說,“傳統(tǒng)的營銷模式已經(jīng)不再適用于當(dāng)代的年輕人了。游戲才是他們所在的地方。”

實(shí)體零售:更好的線上逛店體驗(yàn)

COVID-19 在全球范圍的無情蔓延,給線下的實(shí)體零售帶來了巨大的沖擊。許多品牌在積極發(fā)展線上業(yè)務(wù)的同時(shí),也在設(shè)法地彌補(bǔ)線上購物所缺失的氛圍感、立體感和真實(shí)感,“元宇宙”或?qū)⒊蔀檫@一問題的突破口。

以服裝類商品為例,隨著線上購物逐漸成為主流的消費(fèi)模式,衣物不合身一直是線上消費(fèi)者退貨的主要原因,服裝的網(wǎng)購?fù)素浡士赡艿竭_(dá)40%,被退還的貨品占據(jù)零售商年成本的三分之一。為了解決這一痛點(diǎn),服裝行業(yè)將希望寄托在了虛擬試衣間(Virtual Fitting Room)的上面。這項(xiàng)技術(shù)主要是通過結(jié)合增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)和3D演算畫面,讓消費(fèi)者可以在虛擬環(huán)境下將“買前試穿”變成現(xiàn)實(shí)。

京東、淘寶天貓,Amazon等購物平臺(tái),以及優(yōu)衣庫、古馳等時(shí)裝品牌都相繼研發(fā)了虛擬試衣和試鞋服務(wù),市面上也出現(xiàn)了許多專門提供虛擬穿搭服務(wù)的APP,希望能改善消費(fèi)者的購物體驗(yàn)。

主打線下沉浸式體驗(yàn)的宜家也早早地開啟了“元宇宙”布局,先后推出了AR APP “IKEA Place”和“IKEA Studio”,前者允許用戶在現(xiàn)實(shí)世界的環(huán)境中放置單件AR家具和裝飾品,而后者則可以讓用戶布置整個(gè)房間,比如改變墻面顏色、放置新家具等一系列對房間的重新設(shè)計(jì)。

圖片來源于網(wǎng)絡(luò)

影音娛樂:線下活動(dòng)的徹底變革

線下活動(dòng)會(huì)被“元宇宙”嗎?答案是極有可能。而且,在疫情蔓延全球之際,許多人已經(jīng)率先進(jìn)行了嘗試。比如,就在幾個(gè)月前,賈斯汀·比伯與虛擬演唱會(huì)服務(wù)商Wave達(dá)成合作,在線上舉辦了自己的第一次“互動(dòng)虛擬演唱會(huì)”。

英國時(shí)裝協(xié)會(huì)(BFC)與世界上最大的在線創(chuàng)作游戲平臺(tái)——Reblox合作推出了首個(gè)“元宇宙”設(shè)計(jì)時(shí)尚獎(jiǎng),并舉辦了虛擬的線上頒獎(jiǎng)儀式。Gucci的創(chuàng)意總監(jiān)Alessandro Michele作為頒獎(jiǎng)嘉賓,以虛擬形象走上了紅地毯。

圖片來源于網(wǎng)絡(luò)

而在體育領(lǐng)域,也能看到“元宇宙”概念的身影。在中國移動(dòng)咪咕與NBA聯(lián)合舉辦的籃球嘉年華上,依托中國移動(dòng)5G+DICT技術(shù)支撐能力,“魔術(shù)師”約翰遜等NBA球星以全息投影的方式驚喜亮相,與主持人實(shí)現(xiàn)了一場跨時(shí)空的對話,極大地豐富了球迷們的觀賽交互體驗(yàn)。

圖片來源于網(wǎng)絡(luò)

體驗(yàn)是個(gè)永恒的命題

無論是從線下到線上,還是從現(xiàn)實(shí)到虛擬,體驗(yàn)都將會(huì)是企業(yè)面臨的永恒命題。哪怕運(yùn)用了最先進(jìn)的技術(shù),如果體驗(yàn)感不好,也會(huì)被定義為“雞肋”的產(chǎn)品。比如,曾有用戶吐槽過優(yōu)衣庫的4D試衣間:“他們家有個(gè)很大的bug,就是不同款式衣服的同一尺寸,實(shí)際大小是不一樣的!但4D試衣間完全不會(huì)顯示,顯示的效果很合身,只有拿到貨才會(huì)知道,真的有點(diǎn)坑!”

而市面上最火的VR產(chǎn)品——OculusQuest 2也被發(fā)現(xiàn)用戶使用頻率低,一些甚至被長期閑置,造成用戶流失。Oculus的前任首席技術(shù)官(CTO)約翰·卡馬克認(rèn)指出:“這說明對于一些用戶來講,VR還沒有提供足夠的價(jià)值,即使已經(jīng)擁有了Quest 2,也不愿意拿出來使用。”

因此,哪怕是基于“元宇宙”概念打造的高科技產(chǎn)品,也要遵循“體驗(yàn)至上”的邏輯,從滿足客戶的核心需求入手,為客戶創(chuàng)造更多價(jià)值,才有機(jī)會(huì)被更多人所接受。

也許有朝一日,我們終將抵達(dá)一個(gè)叫“元宇宙”的地方。在那里,人們的工作、生活、娛樂、購物方式,都會(huì)發(fā)生翻天覆地的變化,而其中不變的,是對好體驗(yàn)的追求。

END


原文作者:樊佳瑩、金子淇

原文排版:許舒婷

原文鏈接:前沿探索 | 元宇宙——引領(lǐng)客戶體驗(yàn)的新浪潮

公眾號(hào):CJM Studio

本文由 @CJM Studio 整理發(fā)布于UI中國,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

本翻譯文稿圖片及相關(guān)資料均來自原文,若有影響請聯(lián)系修改。


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更新:2022-03-07

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