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【C4D教程】三維化毛玻璃圖標動效(上)
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2021-08-26 原創(chuàng)文章 教程 舉報 3539 25 74 0

這算是接之前的兩篇【Ae磨砂玻璃icon動效教程】的教程吧,將二維圖標三維化并為其制作動畫效果。

Ae版教程(上篇)地址:http://www.htnj110.cn/detail/589452.html?nopop=1

C4D版教程(下篇)地址:http://www.htnj110.cn/detail/599731.html

糾結(jié)了很久要不要把建模部分也詳細地寫進來,因為我的初衷是想將這個教程做的更系統(tǒng)詳盡一點。但由于建模方式多種多樣,比如nurbs建模,多邊形建模、體積建模、參數(shù)化建模甚至是逆向建模等,它們適合的領(lǐng)域方向也不一樣,難易程度也不同,每個人喜歡用的方法也不同。而像這種不需要精細打磨的模型做起來就更簡單了,簡單了也確實沒什么好講的。

但是我會根據(jù)需要在教程中穿插一些建?;蛘咻o助建模技巧和方法。所以,我默認大家有一定的建模基礎(chǔ)及軟件操作基礎(chǔ),不講太簡單的內(nèi)容,也不拓展到旁系其他內(nèi)容,只講該案例所涉及到的東西。

教程不使用插件,使用默認渲染器,當然你安裝了話可以用,那樣更快,插件能做到的我們手動也可以,只是要多花一點時間。我想說的是很多時候我們沒必要讓一個插件一個腳本甚至一種語言阻礙我們?nèi)ソ佑|一個新的領(lǐng)域?qū)W習(xí)一個新的技能。我太明白設(shè)計這行總是要求我們掌握很多很多軟件,有很多附加技能,插件一個接一個學(xué)了一個忘一個,甚至軟件也層出不窮,動輒百M上G,對電腦配置要求也極高,這款軟件需要個好的顯卡,那款需要個好的GPU,另一個又需要一個好的CPU,更過分的是對型號還有要求,這著實讓人頭疼。但觸類旁通吧,遇到問題多想想,天下文章一大抄,同類軟件也差不多。對于工作而言,過程沒那么重要,只要達到想要的結(jié)果就行。

———————  毛玻璃材質(zhì)的調(diào)節(jié)方法  ——————

最重要的是下面兩個參數(shù):

1、透明通道里的模糊數(shù)值,根據(jù)實際需要給個適當?shù)闹稻托?,模糊值越高渲染越慢?/p>

2、反射通道中透明選項卡下的粗糙值。

3、如果你需要一塊彩色玻璃,可以調(diào)節(jié)透明通道中的顏色或者吸收顏色,吸收顏色可以通過調(diào)節(jié)吸收距離控制玻璃通透度(值越大玻璃越透),感覺顏色層次更豐富。

下面開始講解每個圖標動畫,由于渲染太慢了我每個圖標只渲染一張靜幀效果展示吧。

——————— 案例1:卡券(coupon) ———————

1、還是先根據(jù)造型和動畫效果分析采用哪種方式進行建模更方便快捷。像這個案例使用nurbs建模就可以。將Ai中的路徑存儲下來放入C4D中進行擠壓,擠壓出厚度即可。文字部分也可以使用C4D的文字。需要注意的是由于后面的黃色“副券”部分需要做撕下來的動畫所以不適合為模型加細分曲面和圓角封頂,要不然虛線連接處會有痕跡。模型部分就這一點需要注意的。

2、然后就是動畫,這個動畫只是旋轉(zhuǎn)和位移上的動畫,所以也不需要過多講解。只是旋轉(zhuǎn)的彈性動畫,我們在Ae中使用了motion的excited。那么在C4D中我們可以通過手動K幀來代替,或者使用延遲(delay)效果器來模仿這種彈性動畫,記住這里,以后很多彈性動畫我們都可以通過這種方式代替手動K幀來實現(xiàn)。下面我先來講下這個效果器的用法。

如下圖我們要為這個立方體做旋轉(zhuǎn)的彈性動畫,由于效果器無法直接作用于立方體對象,所以需要一個Fracture(分裂?)作為立方體的父級,使效果器作用于Fracture,此時的Fracture就相當于一個中繼器。然后我們?yōu)閒racture添加一個簡易效果器,僅僅用來控制旋轉(zhuǎn)屬性。然后衰減為線性,方向為-Y,其實方向無所謂,只是影響你往哪個參數(shù)上K幀而已。

然后我們對建議效果器坐標的位置YK幀,讓效果器從上到下進行移動,就會看到立方體發(fā)生了旋轉(zhuǎn)。

此時旋轉(zhuǎn)還沒有彈性的效果,我們還需要為Fracture添加延遲效果器,效果器模式改為彈簧,強度自己看感覺修改。如下圖所示。

3、將第2步的知識點用在這個案例中,就是下圖這樣子的。

  • 剩下的就是上材質(zhì)渲染了。感覺這個還是渲染個正面一點的視角好看些。
  •  

———————— 案例2:開燈(light) ————————

這個案例在造型上做了一點點的改變,把燈泡和燈罩的之間加了一個螺口。

1、建模上依然可以nurbs建模,繪制出截面的樣條線后使用旋轉(zhuǎn)(lathe),然后C掉模型后循環(huán)U~L或填充U~F選擇需要上不同材質(zhì)的面創(chuàng)建選集即可。這里我沒有使用繞轉(zhuǎn),而是使用了基本幾何體刪除不需要的面然后對不同的模型部分進行了縫合M~P。

比如燈泡用球體,燈罩內(nèi)外兩層都用半球體,螺口用圓柱體。而五官部分需要做表情動畫,所以眼睛需要用膠囊,嘴巴需要用掃描來做。如下圖所示。

2、眨眼的動畫通過膠囊的高度來實現(xiàn)。

3、嘴巴的動畫通過控制掃描的路徑的錨點來改變,這就需要用到點級別動畫,使用方法是這樣的,點亮點級別動畫的圖標,然后選中掃描路徑在點模式下使用鋼筆或移動工具調(diào)整這條貝塞爾路徑。調(diào)整好后就可以點擊“小鑰匙”圖標記錄下這個對象的關(guān)鍵幀了,快捷鍵是F9。

4、燈泡的亮滅就需要為材質(zhì)K幀了??梢詾椴馁|(zhì)的發(fā)光通道的亮度K幀,如下圖所示。 玻璃材質(zhì)開篇已經(jīng)說過了,其他材質(zhì)根據(jù)自己的喜好來即可。

5、燈亮燈滅差不多是下面這樣一個狀態(tài)。至于燈亮瞬間的放射光點我就不做了,想做的話可以使用可放射克隆對半徑K幀即可。

——————— 案例3:下載(download) ——————


這個案例中云朵外形我使用了體積建模,如果您用的是R19及以下的版本是沒有這個功能的,但是可以用融球或者任何一種你喜歡的方法代替。同樣建模上不存在難點,但是每一部分做的時候都要考慮一下采用這種方式動畫能否更方便地執(zhí)行。

1、云朵使用體積建模,如下圖我用了兩個球體和兩個膠囊。而云朵的壁厚度可以使用布料曲面賦予。

2、云朵內(nèi)部表示下載進度的藍色的水波紋可以使用噪波和布爾來得到。如下圖,將云朵的體積網(wǎng)格當前狀態(tài)轉(zhuǎn)對象后,全選所有面然后D擠壓,不勾選創(chuàng)建封頂,數(shù)值要是負數(shù),因為我們需要內(nèi)部的水與云朵外殼不產(chǎn)生穿插。然后新建立方體分段需要多給一點但不要太多以免消耗太多資源,為立方體添加置換變形器,給置換一個合適的噪波及強度。將立方體和縮小后的云朵做布爾的相交運算。

那么漲水的動畫我們就可以通過立方體Y方向的位移來實現(xiàn)。如下圖所示。 

3、而箭頭完全可以使用擠壓(這里我沒有用擠壓做不用太在意),數(shù)字和“%”可以直接使用motext文本。

4、由于數(shù)字會不斷變化,這里我們可以通過Xpresso來控制,如下圖所示。

我按照連線的走向解釋一下上圖中這些節(jié)點的作用:使用時間(幀)來控制數(shù)字的變化,由于我設(shè)置的是50幀時下載進度達到100%,所以使用了乘法運算讓幀數(shù)乘以2賦予給數(shù)字的文本屬性,也就是說數(shù)字會按2,4,6,8……的規(guī)律一直增長,直到時間軸結(jié)束。但顯然我們只需要這個變化持續(xù)到第50幀即可,那么可以加一個限制節(jié)點clamp,限制輸入文本的上下限值分別為0和102。但是我們還需要在第51幀時讓數(shù)字和“%”消失(隱藏顯示),所以需要加上一個邏輯判斷,那就是當文本值不等于102時,數(shù)字和“%”保持顯示,反之,當文本值等于102時,數(shù)字和“%”號就會消失,也就是說在第51幀時,這兩個對象都會被隱藏,我們看到最大數(shù)值依然是100。

5、當進度到了100%的時候,會出現(xiàn)一個對勾“√”,在Ae中我們使用的是修剪路徑,在C4D中我們可以使用掃描的開始和結(jié)束生長參數(shù)來模擬修剪路徑,記得掃描的對勾路徑首尾要比需要的部分多出來一小段作為回彈空間。如下圖所示。 

6、箭頭的動畫沒有難點,做一個循環(huán),然后選中關(guān)鍵幀讓其重復(fù)執(zhí)行即可,然后在第51幀讓箭頭隱藏。

最后一幀效果這樣。

還是分上下兩篇吧,太長了翻起來好麻煩,也沒個錨點鏈接跳轉(zhuǎn)。


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更新:2021-08-26

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