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游戲化設(shè)計概念總結(jié)及應(yīng)用分析
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希望能通過本次對游戲化設(shè)計的總結(jié),得出一些有價值的設(shè)計思路,并且能夠應(yīng)用到未來的設(shè)計工作中,共勉。


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游戲化設(shè)計是近幾年越來越火,應(yīng)用越來越廣泛的設(shè)計理念,由于鄙人也比較愛玩游戲,也對此設(shè)計理念比較感興趣,希望能通過本次的總結(jié),得出一些有價值的設(shè)計思路,并且能夠應(yīng)用到未來的設(shè)計工作中,共勉。





什么是游戲化設(shè)計?




我們想了解一件事情或者一個概念經(jīng)常要刨根問底,游戲化設(shè)計的概念是由著名的游戲化設(shè)計專家Yu-Kai Chou在其著作《游戲化實戰(zhàn)》中提出:



“游戲化設(shè)計即是以人為本的設(shè)計(human focused design),它不同于體驗設(shè)計的一般理論以人為中心的設(shè)計(human centered deisgn),或者IDEO提出的以用戶為中心的設(shè)計(user centered deisgn)。”





對于作者提到的游戲化設(shè)計不同于一般體驗設(shè)計理論中“以人為中心的設(shè)計”該如何理解呢,難道不是以用戶為中心嗎?


其實筆者認為我們在理解這個概念時,可以回想一下我們玩游戲時的體驗,游戲化設(shè)計更像是以體驗為中心,為了實現(xiàn)產(chǎn)品與用戶粘性關(guān)系而生的一種設(shè)計方法。我更愿把它看做是用戶在使用產(chǎn)品過程中所見的“萬花叢中一點綠”,游戲化設(shè)計的存在可以在用戶實現(xiàn)個人需求時,提供更加愉悅、自然的體驗。他不是為解決痛點(類比游戲中的關(guān)卡)而存在,而是為了使整個體驗生態(tài)更良好,更吸引人的存在。


1984年,查爾斯.庫然特在《the game of Work》一書中總結(jié)出了游戲化產(chǎn)生的興趣優(yōu)于工作的五個因素:



1.明確的目標


2.完善的計分系統(tǒng)


3.及時的反饋


4.高度自由的個人發(fā)揮空間


5.(教練)持續(xù)的指導(dǎo)





當(dāng)這些因素被設(shè)計成核心的產(chǎn)品驅(qū)動力,并持續(xù)對用戶產(chǎn)生使用的正面激勵時,我們就可以說產(chǎn)品就具有了游戲化設(shè)計的特點。




“心流”體驗與上癮模型




了解了游戲化設(shè)計的概念之后,有同學(xué)可能會問:游戲化到底有什么好處值得我們利用?——答案是“心流”。



“心流”的概念是一位叫Mihaly Csikszentmihalyi的心理學(xué)家提出,具體解釋可參考:



心流(英語:Mental flow)在心理學(xué)中是一種某者在專注進行某行為時所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。如藝術(shù)家在創(chuàng)作時所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。某者在此狀態(tài)時,通常不愿被打擾,即抗拒中斷。



通過心流,可以提升幸福感,提升工作和生活的效率,能夠應(yīng)用在APP和游戲的設(shè)計中,讓用戶沉迷其中。


B站有一個很好的關(guān)于心流理論的解釋視頻推薦大家有時間可以觀看:



此處為視頻,點擊鏈接查看:https://www.bilibili.com/video/av66339779?from=search&seid=1214624019786831052




心流的圖形解釋:




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我們可以通過下面的理解上圖心流形成的條件:




想要進入flow狀態(tài),需要滿足一些條件,比較重要的是自身技能與任務(wù)難度的匹配程度:


低技能水平&低任務(wù)難度,則會產(chǎn)生冷漠(apathy),這就是為什么很多人開始練習(xí)一樣技能的時候并不愿意從基本功開始(拍球、畫圓圈等),因為沒有挑戰(zhàn)就沒有興趣;


中等技能水平&低任務(wù)難度,則會產(chǎn)生無聊感(boredom);


高技能水平&低任務(wù)難度,則會產(chǎn)生放松(relaxation);


低技能水平&高任務(wù)難度,則會產(chǎn)生焦慮(anxiety),想象一下生存難度的游戲總是過不去的感覺吧;


高技能水平&高任務(wù)難度,才會產(chǎn)生心流(flow)。




其實除了圖表中技能和任務(wù)難易程度的匹配,還有上文提到的游戲化幾個必要的因素都會影響心流體驗的形成:


1.明確的目標,之所以游戲非常容易創(chuàng)造出心流體驗,也因為游戲過程伴隨著非常明確的目標(比如各種主線、支線任務(wù),多維度的排行榜等),有目標的存在,能使人更專注于游戲過程和結(jié)果,不會不知道干什么。


2.及時的反饋,能夠減少不確定性帶來的焦慮,讓人保持心流狀態(tài),比如連殺、連招、通關(guān)、升級炫酷的動畫效果。




由此我們可以知道,塑造心流的條件達成后,會讓用戶持續(xù)沉迷其中,逐漸進入上癮機制中,難以自拔。


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如上圖所示,用戶在心流中會不斷進行:觸發(fā)(操作動機)— 行動—多變酬賞反饋— 投入-再次觸發(fā)-...,重復(fù)循環(huán)。大多數(shù)游戲設(shè)計都會有上癮模型的影子,通過引導(dǎo)(觸發(fā))用戶點擊操作(行動),用戶的行動達到一定程度后會給用戶獎勵(多變酬賞),用戶為了獲得更多的酬賞,自愿投入時間/金錢(投入,可以理解為人民幣玩家和普通玩家),...



觸發(fā)玩家下載、操作:




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玩家擊敗敵人后的積極反饋:




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誘導(dǎo)玩家投入貨幣加快游戲進程:




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游戲化八角行為分析法



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了解了游戲化設(shè)計以及游戲化設(shè)計能夠給用戶帶來的心流體驗和的上癮體驗,我們在產(chǎn)品設(shè)計中可以通過哪些切入點進行相關(guān)的游戲化設(shè)計呢?


在《游戲化實戰(zhàn)》中,Yu-Kai Chou提出了游戲化八角行為分析法,可以幫助我們在產(chǎn)品設(shè)計過程中更好地實施游戲化設(shè)計,找到更精準的設(shè)計切入點。





作者認為任何行為背后都存在著一至多個核心驅(qū)動力,如果沒有核心驅(qū)動力,就不會有動機存在,更不會有行為發(fā)生。這八個核心驅(qū)動力分別為:



1.史詩意義與使命感

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大多數(shù)游戲都具有宏大的游戲背景和故事線,這給玩家提供了符合自己人設(shè)的角色目標,玩家會為了完成劇情或在游戲內(nèi)通過自己的努力達成相應(yīng)的成就與任務(wù)。





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類似的比如螞蟻森林和螞蟻莊園,可以提供給玩家具有現(xiàn)實意義的植樹和公益捐款,通過參與其中,可以很好的給玩家?guī)韨€人價值的認可。


               


2.進步與成就感


通過不斷學(xué)習(xí)取得進步與成長是我們每個人的內(nèi)在驅(qū)動力,所以在設(shè)計過程中一般都會通過設(shè)置“挑戰(zhàn)”,使用戶取得進步與成就感的激勵。游戲中常見的排行榜/勛章就是進步與成就感的最終體現(xiàn)。





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3.創(chuàng)意授權(quán)與反饋



創(chuàng)意授權(quán)與反饋這一驅(qū)動力,能驅(qū)使玩家全身心投入創(chuàng)造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。人們不僅需要表達創(chuàng)造力的途徑,還要能看到創(chuàng)造力的結(jié)果,獲得反饋并及時調(diào)整。這也是樂高游戲和藝術(shù)創(chuàng)作有趣的原因。如果這些元素能巧妙地設(shè)計并整合到一起,讓玩家自己發(fā)揮創(chuàng)造力,就能達到所謂的常綠機制,即游戲設(shè)計師不再需要設(shè)計新內(nèi)容,游戲就可以一直保持新鮮和吸引力。



通過作者的描述我們可以很容易聯(lián)想到一些游戲及日常使用的產(chǎn)品,比如《我的世界》、QQ秀、厘米秀等,可以通過各種引導(dǎo)手段使用戶不斷探索收集,滿足創(chuàng)造性的目標。





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QQ及陌生人社交軟件soul中都有類似的允許用戶隨意搭配服飾、捏臉形象的功能,可以很好的吸引用戶,給用戶很大的想象空間。




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4.所有權(quán)與擁有感



當(dāng)一個人對某樣物品有擁有感時,自然會想要提升該物品的各項性能。這一驅(qū)動力是人類積累財富的主要欲望來源,也是玩家積累虛擬貨幣的主要驅(qū)動力。所以,當(dāng)玩家耗費大量時間優(yōu)化自己的賬戶資料或虛擬人物形象,他自然也會產(chǎn)生這種擁有感。



通過對這一驅(qū)動力的應(yīng)用,游戲及眾多產(chǎn)品中也加入了虛擬貨幣系統(tǒng)、裝備強化系統(tǒng)等,目的是為了強調(diào)用戶對虛擬物品的擁有感,不斷追求更多、更好、更強。例如《逆水寒》中的裝備強化系統(tǒng),可謂不斷刺激用戶的擁有感。





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5.社交影響與關(guān)聯(lián)性



社交影響與關(guān)聯(lián)性是激勵人們的所有社交因素的集合體,包括師徒關(guān)系、社會認同、社交反饋、伙伴關(guān)系、甚至是競爭和嫉妒。當(dāng)你看到朋友擅長某些技能或擁有珍貴的物品,你也會想和他一樣。這一驅(qū)動力也反映了我們?yōu)槭裁瓷鷣砭推珢叟c自己有關(guān)的人、地點或事件,例如款產(chǎn)品如果讓你想起了童年,你就會情不自禁地掏腰包。



這一驅(qū)動力的應(yīng)用與在現(xiàn)實生活中每個人在社會中的社交關(guān)系有異曲同工之妙,每個人都會存在父母、老師、朋友、戀人、討厭的人等等,通過加入虛擬的游戲世界,無疑大大增加了代入感。筆者相信,即便游戲沒有設(shè)計這樣的社交系統(tǒng),玩家也會自發(fā)在游戲中建立自己的一套社交系統(tǒng),下圖為soul中的soulmate(靈魂伴侶)關(guān)系,用戶通過持續(xù)的聊天積累親密度獲得。





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6.稀缺性與渴望



稀缺性與渴望這一核心驅(qū)動力是說,人們想要獲得某樣?xùn)|西的原因僅僅是它太罕見,或者無法立刻獲得。很多游戲都會設(shè)計“任務(wù)機制”'或“折磨休息”, 玩家無法立刻獲得獎勵,會激勵他們有機會就回到這款產(chǎn)品。Facebook 剛推出時也很好地利用了這一驅(qū)動力:最初只對哈佛大學(xué)的學(xué)生開放,然后再擴展到少數(shù)名牌學(xué)校,最后才是所有大學(xué)。當(dāng) Facebook 向所有人開放時,許多人都迫不及待地申請加入。



人們對稀缺的東西總是抱有更大的興趣與渴望,這一驅(qū)動的應(yīng)用常在各種限時限量出售、限名額購買、先到先得、BOSS首殺、極品裝備等設(shè)計中,誰不想坐到“第一”這把交椅上呢。




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7.未知性與好奇心



人們一直受到吸引,是因為不知道接下來會發(fā)生什么,這就是未知性與好奇心驅(qū)動力。當(dāng)某樣?xùn)|西超出了你日常的模式識別系統(tǒng),你的大腦便立即進入高速運轉(zhuǎn)模式,來關(guān)注這一突如其來的事物。顯然,這正是賭博、看電影或讀小說的主要驅(qū)動力。頗受爭議的斯金納箱'實驗中,小動物在未知結(jié)果的驅(qū)動下,瘋狂地頻繁壓杠桿,也反映了未知性與好奇心這一核心驅(qū)動力。



大多數(shù)人都會對新鮮事物產(chǎn)生好奇與期待,正是這種好奇回驅(qū)使用戶不斷探索,當(dāng)獲得正向反饋后繼續(xù)產(chǎn)生下一個是什么的好奇心,引發(fā)二次探索...比如現(xiàn)在大火的抖音及其它類抖音應(yīng)用,通過簡單的上下滑動手勢操作保證交互的順暢行,不斷激發(fā)用戶“下一個是什么?”的好奇心。




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8.虧損與逃避心



虧損與逃避心這一核心驅(qū)動力應(yīng)該不難理解,我們都不希望壞的事情發(fā)生。說好聽點是不希望之前的努力白費,說直接點就是不想承認自己做了無用功。正在消失的機會也是對這一核心驅(qū)動力的有效應(yīng)用,例如“特別優(yōu)惠,限時搶購”,讓人感覺如果不立刻采取行動,就會永遠失去這一機會。



我們經(jīng)常在某些app中看到的分享邀請并提現(xiàn)的功能,分享后會給予用戶幾分幾角的獎勵,但是當(dāng)想提現(xiàn)時會提示用戶滿**元才可體現(xiàn),很多用戶為了達到規(guī)定的額度會瘋狂傳播拉新鏈接,這就利用了用戶擔(dān)心虧損與逃避心的心理。





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左腦(外在傾向)vs 右腦(內(nèi)在傾向)核心驅(qū)動力



作者把 8 大核心驅(qū)動力繪制成八角形不單純是出于美觀考慮,更是因為其位置決定了這些核心驅(qū)動力的特性:





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專注于創(chuàng)造力、自我表達和社會動力學(xué)的核心驅(qū)動力放置在八角形的右側(cè),稱之為右腦核心驅(qū)動力,往往依賴于內(nèi)在動機——比如發(fā)揮創(chuàng)造力,和朋友相處,或者是對未知的懸念好奇,都不需要任何目標或者獎勵,事情本身就是獎勵。 經(jīng)常與邏輯、計算和所有權(quán)聯(lián)系在一起的核心驅(qū)動力繪制在八角形的左邊,稱之為左腦核心驅(qū)動力,往往依賴于外在動機——你受到刺激是因為你想要獲得東西,比如目標、物品或者是求而不得的任何東西;



白帽 s 黑帽游戲化




八角行為分析法框架要注意的另一點是,八角形上方的核心驅(qū)動力是非常積極的動機,而底部的核心驅(qū)動力則偏消極。我把大量使用上方核心驅(qū)動力的技巧叫做“白帽游戲化”(white hat gamification),而使用底部驅(qū)動力的技巧叫做“黑帽游戲化”(black hat gamification),如圖所示。






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有些東西吸引人是因為它不僅能讓你表達創(chuàng)意,讓你因掌握技能而有成就感,還能讓你感覺有意義、充滿力量;而有時你一直在做一件事情是因為你不知道接下來會發(fā)生什么,或者你擔(dān)心失去某些東西,又或者是因為某些東西你渴望而不可得,這會讓你感到很糟糕,即便你還是會一如既往地做著這件事情。






通過以上對八角行為分析法的理解,我們以支付寶的螞蟻森林為例,分析其實際運用情況:





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通過分析我們可以看出,螞蟻森林8大驅(qū)動力的分布相對非常均衡,可以說是運用游戲化設(shè)計非常成功的案例,周圍人都在用也就不奇怪了。


史詩意義與使命感相對平衡,說明螞蟻森林的使用會帶給用戶很強的使命感和意義。創(chuàng)意與反饋最弱,因為現(xiàn)在螞蟻森林的的個性裝扮功能僅在有意義的日期開放,且主要目標還是種樹,不會有太多個性化的裝扮需求。


這張圖告訴我們,螞蟻森林主要集中在左腦核心驅(qū)動力,也就是外在動機。這說明用戶通過螞蟻森林的收集能量種樹模式可以收獲大量的成就感、正能量,讓用戶感覺有意義,以此來驅(qū)動用戶上癮。


而在螞蟻森林中因為不能實時知曉能量情況,有時會擔(dān)心失去能量,又或者是因為某些樹種想種卻沒有樹苗、能量不夠等,這會讓我們感到情緒的波動,即便如此我們還是會一如既往地收集積攢能量,這也符合了八角行為的黑帽游戲化理論,可以說螞蟻森林是一款優(yōu)秀的游戲化產(chǎn)品。





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更新:2019-10-14

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任為澤

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      該作品發(fā)布時間:2019年10月14日

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