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來新的項目組后發(fā)現(xiàn)我司產(chǎn)品很喜歡加動效,動效需求很多,造成了端內(nèi)各種互斥以及視覺焦點凌亂的情況出現(xiàn)。
站在交互的角度考慮,動效是用來輔助設(shè)計的一種形式,而不是作為一個需求來無腦添加的~
下面這句寶強哥哥說的話很恰當(dāng)?shù)恼f明動效的作用,就是要精準(zhǔn)輔助設(shè)計在用戶場景恰當(dāng)使用的。
于是交互這邊寫了一套產(chǎn)品設(shè)計動效體驗設(shè)計原則和規(guī)范
原則進(jìn)而也可以演變?yōu)樵O(shè)計師自己的走查表。
以后再做動效類的需求時,設(shè)計師就可以利用原則進(jìn)行自我走查,
也可以利用原則駁回產(chǎn)品的無理需求。
下面具體講一下整體的產(chǎn)出過程。
因為能力有限,首先是看了下官方的原則參考作為整個產(chǎn)品的基礎(chǔ)性原則。記錄在此算是自己的設(shè)計筆記和知識積累。
第一個就是經(jīng)典的iOS人機交互指南
第二個是新版Material Design原則,詳細(xì)的可以點這里:https://material.io
Material Design專門針對動效也產(chǎn)出了很多細(xì)致的內(nèi)容,具體簡單翻譯如下
Motion-為什么要做動效
1 不同視圖之間的焦點引導(dǎo)。
2 當(dāng)用戶完成了一個手勢后,提示用戶將會發(fā)生什么
3 明確元素之間的層級和空間關(guān)系
4 當(dāng)程序在后臺運行時,分散用戶的注意力
(例如獲取內(nèi)容或載入下一個視圖)
5 潤色整個app:個性化、令人愉悅
1 響應(yīng)(Responsive)
迅速精確響應(yīng)用戶用戶所觸發(fā)的內(nèi)容
在移動設(shè)備上的長動畫大約是300-400ms,短動畫大概是150-200ms。過長的動畫讓人感覺遲鈍,過短的動畫讓人覺得難以看明白。
2 自然(Natural)
通過模仿真實世界的力,而展現(xiàn)了自然的運動過程。
真實世界的物體可以被重量、表面摩擦力影響很快的加速或減速。所以動效設(shè)計也是不會發(fā)生突然停止或啟動,都是會有一個加速度或者減速度。(紅色沒緩動,藍(lán)色有緩動)
3 可察覺的(Aware)
可以被周圍環(huán)境察覺的,包括用戶和周圍其他的元素
作為過渡元素,和周圍元素的運動是精心安排的,可以通過這個過程看出他們之間的關(guān)系。
4 有引導(dǎo)意向的(Intentional)
動效能使焦點在對的時間聚焦在對的點
轉(zhuǎn)場動效有助于引導(dǎo)用戶進(jìn)行下一步的交互。
動效可以傳遞不同的信號,例如,一個操作是否不可用。
動效能使用戶關(guān)注特定對象。
Material Design告訴我們,好的動效設(shè)計應(yīng)該遵從以下3點:
1、速度——不應(yīng)讓用戶不必要的等待。
2、明確——轉(zhuǎn)場動畫應(yīng)該明確,簡單,一致。應(yīng)該避免一次有太多的元素動效。
3、統(tǒng)一——動效是由速度、響應(yīng)性、和意向所統(tǒng)一的。在App中的任何動效體驗都應(yīng)保持一致。
同時,Material Design在動效的時間上也給出了參考
移動設(shè)備
移動設(shè)備上,動畫通常會持續(xù)300ms左右:
大而復(fù)雜的全屏移動設(shè)備上,通常需要更長的持續(xù)時間,375ms左右。
物體進(jìn)入屏幕的持續(xù)時間大概是225ms。
物體離開屏幕的持續(xù)時間大概是195ms。
動畫超過400ms會顯得慢而拖沓。
大屏幕移動設(shè)備
在大屏幕移動設(shè)備上,同一時間段內(nèi),物體移動較長的距離速度比移動較短的距離更快。越大的屏幕物體移動的持續(xù)時間應(yīng)該更長,這樣動效不會顯得太快。
平板設(shè)備
平板設(shè)備上動效的持續(xù)時間應(yīng)該比移動設(shè)備長30%左右。移動設(shè)備上300ms的持續(xù)時間,在平板設(shè)備上應(yīng)該是390ms左右。
可穿戴設(shè)備
可穿戴設(shè)備上的動效時間應(yīng)該比移動設(shè)備上短30%左右。移動設(shè)備上300ms的持續(xù)時間,在可穿戴設(shè)備上應(yīng)該是210ms左右。
第三個參考原則是:Fluent Design System
詳細(xì)網(wǎng)址:https://fluent.microsoft.com
根據(jù)官方原則的盤點和詳細(xì)閱讀之后,我開始對端內(nèi)的動效設(shè)計進(jìn)行了總結(jié)和歸納
這里就不方便用我們自己的產(chǎn)品來舉例了,就直接寫出最后的整理總結(jié)。
當(dāng)然除了基礎(chǔ)功能動效還有一類就是英雄動效
是在基礎(chǔ)功能部分都滿足的情況下,輔助其他有趣的動畫或功能。能讓人眼前一亮,娛樂用戶。并讓他們一想到動畫就能想到該產(chǎn)品或者反之。
這類動效,沒有明確的劃分,應(yīng)該按照不同場景配合功能、品牌設(shè)計動效。
下面就開始講述我自己最后產(chǎn)出的端內(nèi)動效體驗設(shè)計原則
第一個原則是基礎(chǔ)原則,也就是在接到動效類需求時的最基礎(chǔ)原則
“目的明確原則"
具體來說也就是明確需求背景,動效的商業(yè)價值以及預(yù)期目標(biāo),防止增加無關(guān)動效。
1、明確添加動效的產(chǎn)品背景
設(shè)計初期,明確需求,明確數(shù)據(jù)與業(yè)務(wù)背景。 綜合衡量整個產(chǎn)品,不為設(shè)計而設(shè)計,不為創(chuàng)新而創(chuàng)新。
2、明確希望到達(dá)的預(yù)期目標(biāo)
設(shè)計師能夠?qū)有τ脩魩淼母兄幸粋€大致的預(yù)期。 明確日后用何數(shù)據(jù)來考證動效的價值(如UV 點擊率、留存率、滿意度、認(rèn)知度、輿情反饋)
3、明確是否有必要用動效來解決,同時也要明確產(chǎn)品的開發(fā)能力
4、明確需要傳達(dá)的產(chǎn)品信息,
這里的信息會有很多可能,可以是:趨勢、來源、去向、結(jié)構(gòu)、情感、屬性,等。運用合理的動效傳遞信息,能大大增強產(chǎn)品的表現(xiàn)力,同時也能減少用戶的理解成本
第二個原則也屬于基本設(shè)計的原則,就是“一致性原則”
動效屬于整個產(chǎn)品組件的一部分,應(yīng)該符合產(chǎn)品的一致性。
1、視覺一致性:動效中出現(xiàn)的組件樣式、UI樣式的一致性
2、交互一致性:邏輯原則、出現(xiàn)消失、用戶點擊、轉(zhuǎn)場的一致性。
同時也應(yīng)該緊隨市場及設(shè)計規(guī)范發(fā)展,保證動效的適宜。當(dāng)無法確保用戶體驗的動效可以采用實驗的方法來驗證,嘗試創(chuàng)新。
以下的土豆視頻,動效設(shè)計就充分的展示了品牌的一致性,品牌元素貫徹始終。
第三個原則是效果適宜原則,主要是由視覺設(shè)計師把控,完成對動畫效果的呈現(xiàn)。
頻率不過快或過慢, 動效能否復(fù)合用戶預(yù)期,
動效涉及多個元素或者界面層級時,除了有效表現(xiàn)元素屬性變化以外,還應(yīng)將這些元素之前的關(guān)系傳遞出來:譬如:主次、聯(lián)動、并列先后、因果,等。
在此基礎(chǔ)上,給視覺同學(xué)充分發(fā)揮的空間,展示創(chuàng)意。
第四個原則是交互同學(xué)需要整體把控的,我把它定義為聚焦用戶原則,也就是時刻要以用戶視角來審視。
1、應(yīng)順應(yīng)用戶的操作路徑與真實場景。
2、遵循真實的自然物理狀態(tài)
這個原則上面官方原則也反復(fù)的提及過,符合真實物理狀態(tài)才是符合用戶預(yù)期和感知的動效。
在宏觀物理世界(人類可觀測)的所有的運動,都是符合經(jīng)典物理定律的,動效的如果不自然,也就是源自運動方式并不是人們?nèi)粘I钪谐S^察到的,用戶就無法從運動想象其背后的物體屬性及關(guān)系。
動效展現(xiàn)自然且復(fù)合物理現(xiàn)象 配合的交互手勢自然友好 提示愉快而不突兀 保障多元素的自然銜接與過渡。
3、給用戶以控制感
考慮動效能否被用戶關(guān)閉且關(guān)閉后的場景體現(xiàn),都是能夠在用戶把控范圍內(nèi)的。
4、無視覺干擾與障礙
我們客戶端因為有多個PM,提的需求太多,累計起來就會出現(xiàn)動效互斥的情況,沒有互斥也會出現(xiàn)視覺焦點凌亂,這時候交互要做的就是, 防止動效與其它功能操作發(fā)生干擾或沖突,同時也防止與其它動效發(fā)生干擾與沖突,在一些場景下多個動效出現(xiàn)時的時間間隔也需要控制。
最后一個原則是情感傳達(dá)原則,也是動效能夠發(fā)揮亮點作用的核心, 保持一致性與官方原則的基礎(chǔ)上,考慮用戶的心理情感,用動效創(chuàng)新體驗。
例如大眾點評這個東西就有很強的感染力~~
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