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過往關于用戶體驗的點點滴滴,第二部分。
什么是好的用戶體驗
用戶體驗是種很系統(tǒng)的說法,它可以細分成用戶研究、交互設計、視覺設計。用戶研究的目標是與用戶需求、用戶目標相匹配,滿足用戶需求;交互設計讓用戶操作產品時流暢、高效;視覺設計盡可能的和目標用戶的審美相匹配,視覺設計不僅是追求酷或者好看,還要了解目標用戶,做符合他們定位的設計。
當這些都滿足時,我們就會感受到好的用戶體驗。
但好的用戶體驗僅靠各種交互,各種視覺嗎?其實不是,還要和用戶共情,只有站在用戶角度才能談用戶體驗。
我們舉一個從用戶角度去考慮體驗的例子,現在微信公共號的文章底部都會有個小尾巴,里面有個提示,就是按住指紋識別二維碼。我們自己的公共號也采用了這種形式,這個小花招其實對于用戶心理了解的非常透徹,如果直接放個二維碼,寫段生硬的文案,用戶不一定照做。但用這種方式完全激起了用戶的好奇心理,對于小白用戶,可能會覺得一不小心碰到了黑科技。記不清是在哪本書里看到,無論是軟件的交互,還是用戶引導也好,都要站在用戶心理模型的角度,而不是軟件的實現模型。長按圖片,呼出菜單,識別二維碼,這種文案就是從功能的實現模型角度來寫的,指令式的文案,對用戶用處不大的情況下,他是不會去照做的。所以站在用戶的角度,考慮換成自己會怎么做,會是什么感受,這個時候大家才能坐下來聊用戶體驗。
談流程時,我們在聊什么
其實軟件的研發(fā)流程我們都已經很了解,《結網》《啟示錄》《破繭成蝶》這些書在這方面講的都大同小異。無非是用戶研究、用戶訪談、需求分析、交互、視覺、開發(fā)、可用性測試等等,BAT 可能在流程上更成熟一些。但其實流程有時候太繁瑣,容易讓人反感。死守流程反而容易效率低下,因為環(huán)節(jié)太多了,鏈條上的人太多了,人一多各種無意義的扯皮爭論就來了。
所以,當我們面對這些環(huán)節(jié)時,最小成本的為自己所用可能更實際。先舉一個不是我們自己產品的例子,我最近用 Uber 比較多,上車后不止一個司機抱怨說,Uber 在開始車程時沒有任何提示,司機好幾次到達目的地后發(fā)現忘了點擊開始這步操作,那這單就白跑了。這個例子說明通過和目標用戶交流,對于發(fā)現他們的使用問題有多重要。
當然,找個目標用戶面對面交談成本是不是有點高呢,《點石成金》這本書里其實提到了如何最小成本的進行可用性測試,再舉一個很久之前的小例子,但讓我記憶很深刻,當時和天翔爭論一個頁面提示的問題,我在提示文字下加了淺灰色的框,他認為用戶會把這個框當成按鈕,久爭不下,一天中午很多人一起吃飯,我當時就想為什么不讓這些其他組的同事進行一次可用性測試呢,所以當時就拿著一張效果圖給他們試用,然后問他們感受。所有人都把那段文字當成是提示文字,而不認為那是按鈕。爭論一下就解決了。
所以需要可用性測試嗎?需要用戶訪談嗎?都需要,但一定要搞一個單面鏡的觀察室嗎?有最好,沒有也可以通過小成本的方式補上這些環(huán)節(jié),要了解目標用戶,因為一切都始于他們。
單手為王?
單手操作問題很重要,但當屏幕尺寸超出一定范圍后,討論單手操作性是否還有意義?就像沒人會在 iPad mini 上討論單手操作性一樣。不能因為一臺設備被定義為手機,就把單手操作當作至上信條。以 iPhone 6P 為例,即便加入了雙擊Home鍵后屏幕下拉懸停,但單手所能做的操作依然是有限的,你永遠無法通過單手觸碰到 Footbar 最邊緣的那個 icon。
一套交互設計也許只能滿足一到兩款分辨率的設備,比如單手滿足 iPhone 4 代和 5 代,但是在 6 和 6P 上可能就不能特別方便的操作,如果用戶對此有一定心理建設的話,問題倒不大。但往往很多用戶在這種情況下就覺得是軟件設計問題,所以滿足所有設備的設計是非常棘手的,或者說根本就是種奢求。
來講講 Google,我不是通過 Google 來反駁什么,只是我一直好奇這家公司如何看待單手操作方面。原因是什么呢,Android 規(guī)范中,幾乎所有的操作圖標都是在右上角的,這足夠讓很多人翻白眼了。提到這些,可能就繞不過原生 Android 的虛擬按鍵,這個設計幾乎是 Android 操作上移和引入側邊欄的直接原因,為了避免誤操作,Google 可以說費盡心思。
或許在 Android 設備碎片化的當下,Google 已經不再糾結單手操作了,所以把所有操作都放在離手最遠的右上角也能理解。但其實 Android 在國內從來沒有大范圍的驗證過這一設計,因為國內原生 Android 的占有率幾乎可以忽略不計,是不是好設計,畢竟最終還是要通過人來評判。國內小眾極客接受這種方式,大眾是不是也買單,這個需要時間來驗證。
到底誰在驅動需求的產生?
接上面的引申一下,本身不是產品的目標用戶,能不能做出好產品呢?也許沒有捷徑,解決辦法就是要盡可能的了解目標用戶。在接觸這個群體的過程中了解他們所在的行業(yè)。
但這種方式是不是只能應用于產品設計呢?
到底是先有需求,然后通過接觸用戶去驗證需求。還是在了解用戶的過程中產生需求?我覺得兩者可能缺一不可。本身不是產品的目標用戶,對這個群體的痛點可能不夠敏感。感受別人的痛苦和感受自己的痛苦,不在一個量級上。通過接觸用戶我們能驗證需求、進一步挖掘需求、做好用戶體驗,但這是從1到100的事情。如何從0到1,只能好好把握公司內的目標用戶。
目標導向設計2.0(目標驅動設計)
什么是人的目標,目標是由人的動機決定的。而且隨著時間的推移不會變化,或者變化比較緩慢。
比方說,口渴了,此時人的目標是解渴(很多人第一直覺認為,口渴,人的目標是喝水)。行動和任務會因為這個目標而變化,因為解渴的方式有很多種,喝水或者吃水果。目標是更低層的驅動力,目標會導致相應的行為。以目標為導向的設計,就是要了解行為背后的目標,行為可以被觀察到,但目標是隱性的。挖掘出底層目標,才能更準確的把控用戶行為。
越往后挖掘,離用戶最核心的需求就會越近。也就可以通過盡可能多的方式滿足他們的需求。
App用戶留存率2.0
之前把這個看的比較死,用一個標準去衡量留存率不夠嚴謹。
首先明確產品類型,不同類型的留存率指標不同,低頻工具類的留存率可能拼死也高不了,此類應用考察時間線可能就要拉的更長些。但資訊和社交類應用的留存率就是個硬指標,之前看到資訊或社交應用留存率低于30%的話,有沒有必要做運營推廣,因為留存率低,軟件極可能是用戶需求沒把握準,或者存在體驗缺陷。冒然推廣,很可能陷入困境。
用戶留存還要考慮新增用戶質量(渠道或者來源)。不同渠道來的用戶有區(qū)別,主要是渠道和目標用戶是否有較高的吻合度。舉個例子,觀察友盟后臺的設備排行,會發(fā)現幾乎是小米的天下。那小米的應用市場就是最重要的,也最容易獲取到盡可能多的用戶。
視覺服務流程
這個流程不是前面講的軟件構造流程,而是用戶的使用流程。我們在使用軟件時,往往并不會那么留意或者在乎視覺,而是更看重流程,能否流暢的完成目標任務。
在這個過程中所有視覺元素要在他該在的地方,所有圖標要正確的表達他自己,所有的顏色起到它正確的引導作用。
視覺設計所做的一切,只為了更好的服務于流程。
和贊相關
點贊只是表象的東西。為什么要設置點贊,點贊后如何去呈現才是關鍵的。以人的社交屬性,會有被認同的心理渴望,也就是虛榮心理。那么點贊只是開始,后續(xù)要有相應的機制將這些贊展示出去。并且有依托贊而建立起的一套推薦機制,也就是要讓更多的人看到。核心或許就是讓數據去帶動其他的數據。
響應式
之前在微信群里看到有人分享關于詳情頁的文章,非常認同。我們不可能指望用戶通過手機瀏覽器去訪問整個網站,用戶都是通過分享鏈接直達詳情頁?;ňΩ闶醉?、搞二級,最后發(fā)現沒有精力去優(yōu)化詳情頁了,都是本末倒置的事情。
目前很多 App 為了靈活性,有些部分嵌套了很多 Web 頁面,體驗做的很好(參見淘寶 iPad )。這應該是個方向,給 Web 頁面套上個殼子,整體上既保證了App的操作邏輯,又具有 Web 的靈活性,可以在后臺隨時編輯當前頁面。也算是在一定程度上規(guī)避了 App 需要不斷更新的痛點。
提到響應式,就不得不提微信,它對響應式趨勢的拉動可謂功不可沒,目前微信所處的位置越來越像 PC 端瀏覽器的作用,它開始成為一個入口。用戶開始通過微信來訪問和使用某些服務,從而使越來越多的公司開始重視網頁在手機上的體驗。這多少改變了移動設備上 App 為王的現狀,君可見前端人員的需求見漲和各公司出現的前端資源不足。
未來在移動端,Web 和 App 應該會彼此融合,共同發(fā)展。但是 Web 會以有別于 PC 端的生態(tài)找到它的位置。
大牛,別默默的看了,快登錄幫我點評一下吧!:)
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