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女性向游戲UI設(shè)計-作品復(fù)盤
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2024-09-24 原創(chuàng)文章 教程 舉報 2042 2 7 0

大家好,我是葉子學(xué)堂24B的學(xué)員思思!

很榮幸受到文文老師邀請,在葉子學(xué)堂的公眾號上分享我的作品,這也是我轉(zhuǎn)行后完成的第一套作品。

我是一個很不典型的“工科生”,22年計算機專業(yè)畢業(yè)后,陸續(xù)在實習(xí)與工作中嘗試了PM、用研、品牌咨詢和系統(tǒng)策劃這些職業(yè);因為小時候積累了大概十年的美術(shù)基礎(chǔ),在這期間也給4A廣告做過外包設(shè)計,給公益公眾號畫過漫畫,還參與設(shè)計了一款腕表最終在小米有品商城上架,這也為我轉(zhuǎn)行到GUI打下了基礎(chǔ)。

而促使我決定報名葉子學(xué)堂的契機,也是看到公眾號上叉歪同學(xué)的復(fù)盤分享,他跟我一樣也是策劃轉(zhuǎn)UI,給了我很大的啟發(fā)和動力,于是來到葉子學(xué)堂進行系統(tǒng)的學(xué)習(xí)。

這次復(fù)盤我想主要分享三個模塊,是我回顧這次創(chuàng)作過程后覺得比較有意義的三個節(jié)點:

  • * 風(fēng)格的確定——關(guān)于「關(guān)鍵詞」
  • * 細節(jié)的填充——關(guān)于「圖案」
  • * 氛圍的完善——關(guān)于「素材應(yīng)用」


風(fēng)格的確定

關(guān)于「關(guān)鍵詞」

「確定風(fēng)格」是我一開始畫這套作品就知道,并且后續(xù)花了較多精力去攻克的難題。因為是第一次畫,又是跨行進入,經(jīng)驗不多,基礎(chǔ)的UI規(guī)范、用色技巧、細化方法等等,這些都是我在「確定風(fēng)格」途中邁過的一個個坎。期間感謝文文老師的陪伴和指導(dǎo),讓我快速沖出新手村,把之前關(guān)于美術(shù)的積累在短時間內(nèi)發(fā)揮出來。

確定風(fēng)格的過程,我事后總結(jié),就是經(jīng)過一張張圖,不斷填充和完善「關(guān)鍵詞」的過程。

第一張圖是課程中的一次作業(yè)練習(xí),這里我就有意識地開始探索作品集的風(fēng)格了。在剛報班的時候,我就決定接下來要做一套「女性向」風(fēng)格的作品,所以第一張圖,盡管很多地方都畫得不成熟,也沒想好風(fēng)格的全貌,但定下來了第一個關(guān)鍵詞:女性向。

第二張圖是在上一張的基礎(chǔ)上重新畫的,找了新的立繪,確定了紫色的暗色調(diào),同時受到《世界之外》的影響,加入了第二個關(guān)鍵詞:線。

《世界之外》參考圖

這張圖中我用比較多「線條」的元素去勾勒形狀,補充裝飾。給老師反饋后也有一些問題,比如界面里的線有點細碎,缺乏層次;背景光有些單調(diào)等。

由于是作業(yè)練習(xí),這張圖到這里就沒有后續(xù)修改了,我把問題理解消化后就開始畫下一界面。

第三張圖是一個活動界面,受到《閃耀暖暖》某套服裝系列的啟發(fā),想給畫面一些場景氛圍,就有了第三個關(guān)鍵詞:星空/宇宙。

《閃耀暖暖》參考圖

我想表達的情緒是宇宙空間的幽暗寂靜,所以畫面中大面積都是暗色,并加了少量點睛的亮光來烘托氛圍。(當(dāng)時想的還有一個元素是「音樂」,所以界面中間用了一些音符,但隨后這個元素就被我迭代掉了,這里不多提。)

同樣,這張圖也延續(xù)了之前「線」的關(guān)鍵詞,獎勵框體用線表達了相紙、回形針這些實物,界面中間的曲線、標(biāo)題字的背景裝飾,同樣出現(xiàn)了線。

但這張圖也有不少問題,跟文文老師溝通后,有以下要注意的點:

  • * 界面中純白較多,應(yīng)當(dāng)避免,需要給一些色相

  • * 界面中間的曲線,層次有點弱,顯得單薄

  • * 獎勵框的比例可以細長一點,現(xiàn)在顯得有點木訥

  • * 獎勵框的亮起特效,目前有點粗糙,可以多一些層次

  • * 獎勵框的標(biāo)題字需要和背景拉開差距,現(xiàn)在不太明顯

  • * 最右側(cè)獎勵框,亮部太亮,顯得過曝


其實這里最主要的問題是對于「線」這一關(guān)鍵詞理解不夠,導(dǎo)致界面里的線條顯得蒼白單調(diào),這一問題在下面幾張圖中同樣存在。

第四張圖,主線選擇界面。一開始對于它的構(gòu)思,是想在構(gòu)圖上做些好玩的東西,所以選擇了俯視視角,會覺得比較有沖擊力。

期間又完善了作品的世界觀,所以這張主線選擇界面的設(shè)計就是:一顆奇跡石照亮了三扇門,每個門通往不同的世界。這張圖其實畫到這里我也覺得看起來怪怪的,于是就問了指導(dǎo)老師——文文老師,這才發(fā)現(xiàn)原來存在很多細節(jié)上的問題:

  • * 光影不合適。圖中最亮的地方打在了地上,而需要突出的中間的控件卻是暗的

  • * 文字透視推進的不徹底。畫面因為構(gòu)圖的原因就是要重表現(xiàn)的,文字部分的透視做的不徹底,反而會破壞整個畫面的感受

  • * 顏色方面,顯灰:重沒重下去,輕沒輕上來;顯臟:細碎的線比較多,地面紋理也需要再干凈點

這張的構(gòu)圖我覺得繼續(xù)畫下去可能有點駕馭不了,所以就到此中斷,試了一個新的構(gòu)圖。

到了第五張,還是主線選擇界面,重新出了兩版構(gòu)圖方案,想法是宇宙空間中漂浮著三扇門,每個門中有象征著星球的球體。

從中選擇了一版進行細化。

畫到這里,會覺得之前「女性向」的關(guān)鍵詞有所丟失,并且遇到了一個瓶頸:不知道如何深入。

大家也能看出來,畫面有了初步的氛圍,但是每個模塊的細節(jié)似乎只有單調(diào)的輪廓線。這時課上老師正好講到了「圖案」的重要性(下個模塊會展開講),于是我就以這一點為突破口,專門花時間琢磨框體紋樣的設(shè)計,這才掙扎出來,有了下一張圖。

第六張,在補充圖案設(shè)計的過程中,定下了第四個關(guān)鍵詞:塔羅,界面里用了星/月/日這些圖案元素,并且用復(fù)雜但有規(guī)律的線條將線組合成面,構(gòu)成完整的裝飾模塊。

構(gòu)圖方面,原本三個框體零散排列看起來有點亂,所以更改了構(gòu)圖透視,讓中央三個框體的排列變得有規(guī)律。除此之外,拿掉了原本左下角的星石,交互上換成了左右滑動,更直觀。

雖然這張圖有了一些完成度,但其實當(dāng)時還沒有辦法完全確定下來風(fēng)格。你會發(fā)現(xiàn)這張圖遠端的背景里,我用了一些寫實風(fēng)格的碎石點綴,但其實這些點綴與畫面近端所呈現(xiàn)的夢境、奇幻是有所不搭的。

當(dāng)時我也意識到了這個細節(jié),但沒有想到更好的解決方案,就先開始了下一張新圖。

第七張,這張圖想畫的是主界面,將「線」關(guān)鍵詞拓展,用了較多「曲線」元素。畫面主體是暗色調(diào),右上和左下有亮光相呼應(yīng),協(xié)調(diào)平衡。在處理畫面中央每個點擊模塊代表的實物時,想到1999的風(fēng)格,就把它們做的有點復(fù)古風(fēng)(用了比較明顯的波點和異色手寫體等)。

《重返未來:1999》參考圖

但做到這里我意識到,這種復(fù)古風(fēng)(起碼是1999那種程度的復(fù)古)跟我前面界面想要傳達的女性向的閃耀精致是不太搭的,但一時間也沒想好這張圖現(xiàn)在要怎么改,所以也先擱置住,希望在下一張圖上,能把之前的這些對于風(fēng)格的顧慮和搖擺做好統(tǒng)一。

第八張圖,角色卡界面,終于確定了風(fēng)格。這張沿用了前面積累下來的元素:女性向、線、宇宙的幽暗(紫色暗調(diào))等,在畫的過程中,也補充了一些新的元素來統(tǒng)一前面幾張圖想表達的感受,于是有了第五、六個關(guān)鍵詞:閃光、傾斜

用極亮的光束與暗色的背景產(chǎn)生對比,能讓暗的部分顯得更暗,也讓畫面有了一些「閃耀夢幻」的情緒。畫面在豎直方向上做了傾斜處理,希望能打破原有網(wǎng)格界面的枯燥,增加一些趣味。

通過這張定下來了作品集的風(fēng)格之后,我開始著手調(diào)整前面幾個界面,把風(fēng)格向這個方向靠齊。

主線選擇界面,做了如下調(diào)整:

  • * 調(diào)整色相為紫色,加強中央?yún)^(qū)域的亮部,讓整體氛圍和整套作品更搭

  • * 細化了畫面下方的選擇提示條和右下角按鈕的背景曲線

  • * 遠端背景的寫實碎石換成飛鳥,更符合夢幻的氣質(zhì)

  • * 畫面右上角加了一些閃爍的虹光,增加氛圍感

主界面,做了如下調(diào)整:

  • * 去除原有的復(fù)古調(diào)調(diào),旋轉(zhuǎn)木馬等實物改用模型(原來是我用AI生的圖,能看出來馬腿處有一些瑕疵)

  • * 增加畫面主體曲線的層次。原本的曲線有點硬,修改后給曲線整體加了點發(fā)光效果,在一些比較硬的邊緣周圍新增虛化的曲線層次,再用蒙版擦出一些清透的感覺

  • * 強化右上角「開始」模塊的層次。原本的按鈕周圍有很多雜物(卡片框、星球等),會分散走核心按鈕的注意力,所以這次修改就弱化了這些裝飾,強化主體

  • * 背景提亮,并增加豐富度。原來的背景看著很暗,也比較單一,所以就把背景的星球稍微提亮了一點,背景中增加一些有動勢的流星點綴,不至于看起來太空曠

  • * 增強光影氛圍,原本左下角的亮光區(qū)域有些單一,修改版增加了一些光暈效果


  • 而后,又根據(jù)角色卡界面的風(fēng)格,延展出了剩下的五張圖,這套作品就算完成了。

本模塊到這里就結(jié)束了,總結(jié)下來,我覺得風(fēng)格的確定是靠一些維度的限制來實現(xiàn)的,這些維度可以是關(guān)鍵詞,也可以是其他,重點都是告訴自己,告訴讀者,這是怎樣的一個畫面,這個畫面要用何種方式填充細節(jié)。在畫的期間我總結(jié)了一套方法,意在提供一些維度來更好地做限制,見下圖:

如果把這套風(fēng)格對應(yīng)填進去,就是這樣的:


細節(jié)的填充

關(guān)于「圖案」

還記得老師在一堂課上講過:“UI工種和原畫工種拉開差距最主要的是圖案(圖形)設(shè)計能力”,之后他又強調(diào)了圖案設(shè)計能力考察在求職過程中的重要性,所以我在后續(xù)畫界面的過程中就有意識地關(guān)注了這一塊,也盡量多留出圖案設(shè)計的空間以供練習(xí)。

前文說到在畫主線選擇界面的時候,是「圖案設(shè)計」幫我突破了瓶頸,這里詳細聊下。

圖中的框體,一開始是下圖的樣子,可以看到,有點簡陋,裝飾的東西只是簡單常見的星、月,組合形式也是直給的矩形框。后面課上老師講到進行圖案設(shè)計之前要先明確風(fēng)格要素,順著這個思路,我開始了接下來的設(shè)計。

一開始,我對于這個框體最終呈現(xiàn)的效果是有構(gòu)想的,不想要太厚重,所以主體是由輕盈的「線」所構(gòu)成。可是只有這一點并不能支撐我進行接下來的設(shè)計,所以就要尋找其他的風(fēng)格化要素,來給這個框體層層加碼,最終讓它變得豐富有看頭。我后面想到的關(guān)鍵詞是「西方」和「塔羅」,于是就找了很多歐式畫框,和一些帶有塔羅要素的裝飾線,嘗試從中提取設(shè)計語言。

最后的效果就是上圖展示的那樣,框體上下兩端用曲線纏繞成比較優(yōu)美的形狀,然后加入「星」和「淚滴」這些輪廓形狀點綴;框體左右兩側(cè)借鑒了參考中的某個畫框,用密集排列的豎線搭配「點」來填充空白部分;框體中間區(qū)域覺得有點空,就借鑒塔羅常見的方形+圓形的嵌套組合,再用點狀的虛線填充四角,讓框體四周也有細節(jié)但不至于太悶。

接下來趁熱打鐵,用類似的表達方式做了三個地點的圖形徽章:

  • * 永恒城:用星星+橢圓軌道表達「永恒」(象征天體運轉(zhuǎn)不息),再加上城市的圖案;右下角做了破形處理,顯得不死板
  • * 宵色海岸:月形表達「宵色」,海浪曲線表達「海岸」;上半部分用傾斜的直線表達流星劃過天空
  • * 邊境以東:選擇炮塔和旗幟來表達「邊境」,同時在炮塔上點綴一些淚滴圖案,不至于失去原本的女性向風(fēng)格特征;因為前兩個徽章分別出現(xiàn)了星和月,所以這里就用日的概念,在旗幟上做了放射的光芒

為了豐富表達,三個徽章中又都加入了點狀虛線作為裝飾。

這套圖標(biāo)風(fēng)格確定后,后面的設(shè)計也沿用了這一標(biāo)準(zhǔn)。

總結(jié)來看,「圖案設(shè)計」真的在填充細節(jié)上幫了我不少忙,最開始畫的界面會顯得單薄、沒東西看,多半是圖案設(shè)計沒到位。我覺得每個圖案其實都是一副小型的畫作,也應(yīng)該五臟俱全,也該被鄭重對待。一幅幅小型畫作聚集在一個界面里,整體完成度自然就高了。這一點在眾多商業(yè)游戲上均有非常好的體現(xiàn),值得我們后續(xù)多多研究,好好學(xué)習(xí)。


氛圍的完善

關(guān)于「素材應(yīng)用」

說起「營造氛圍感」,其實是我在畫圖過程中偶然間悟到的技巧。

還是這張圖。當(dāng)時畫到一半(圖中上半部分),會覺得圖案什么的也加了,為什么看起來完成度還是不夠。分析原因,我也知道是背景看起來單調(diào),都是黑黑的一片,沒有變化,可問題是接下來要如何增加變化呢?

帶著這個困惑和文文老師溝通的過程中,她發(fā)的一張《世界之外》的宣傳圖給了我啟發(fā),于是細細研究一番。

乍一看這張圖,會發(fā)現(xiàn)同樣是暗色背景,它就不會顯得單調(diào),反而很有氛圍和意境。研究過后發(fā)現(xiàn),圖中會出現(xiàn)很多用來營造氛圍的「素材」,比如光束、光斑、虹光、噪點肌理、光粒子等等,正是這些素材,讓畫面豐富了起來。(當(dāng)然,「素材」也可以自己去畫,我對素材的定義是易用性較高的裝飾元素,這些東西完全可以自己從零去畫,只是選擇現(xiàn)成的「素材」效率更高~)

有了這個收獲,我就嘗試給原有界面中加了一些「光」的素材(上上圖的下半部分),畫面立刻變得有了氛圍感,完成度也提高不少。

可以看到,之后的幾張圖中也試著繼續(xù)沿用這一方法去完善氛圍。

還有一個感悟也可以借此分享下:多多利用AI。在葉子學(xué)堂前面的課程中,業(yè)榮老師花了很大功夫去講AI的知識,也強調(diào)了AI的強大和重要性,所以在畫作品的時候,我也盡量多試著用用AI。下面這張圖沒有用到太復(fù)雜的AI技巧,只是用了一個擴圖,但我覺得效果很好。

原來的卡面資源是接近4:3比例的豎版圖,在登錄獎勵界面中,我一開始想把這張最終獎勵的卡面放大處理,但試了幾版效果都不理想。后面就想到,能不能營造一個更沉浸的環(huán)境,讓整個卡面都變成界面的背景,卡面中的人物就置身于這個環(huán)境中。于是就用AI出了幾張擴圖,將左邊的咖啡廳區(qū)域延申,變成左側(cè)標(biāo)題和獎勵框體的背景,再處理下明暗和光影,就完成了。


以上,就是這次復(fù)盤的全部。再回顧一下:

  • * 用「關(guān)鍵詞」錨定風(fēng)格。這趟確定風(fēng)格的過程實在不容易,經(jīng)歷了很多張圖,才用一些關(guān)鍵詞將風(fēng)格要素確定下來。我總結(jié)了一套確定風(fēng)格的腦圖,后續(xù)實踐過程中也一定會再去完善這套方法。

  • * 用「圖案」填充細節(jié)。圖形設(shè)計能力對于GUI工種來說十分重要,也很大程度上影響著界面的完成度,在這一點上值得深挖。

  • * 用「素材」完善氛圍。我覺得氛圍感大多是光與影的功勞,搞定這兩塊,再提高自己運用現(xiàn)成素材的能力,就能更好地運用技巧影響氛圍,再用氛圍傳遞情緒。

希望對大家有所幫助(鞠躬)。


寫在最后

前幾天看到游科創(chuàng)始人馮驥老師的一句話,分享給大家:“優(yōu)先打動自己,再找市場交集。”

我職業(yè)生涯的選擇是「找到自己」的過程,畫這套作品每一張圖的過程,無不都是在「打動自己」。馮驥老師說得對,只有先讓自己喜歡上所從事的行當(dāng),所費心糾結(jié)的每個日夜,這個過程打動了自己,成果才有可能影響別人,才有可能創(chuàng)造出有價值的事物來。

畫這套圖的時候我最常聽那英在今年歌手舞臺上唱的《一顆星的夜》,我覺得和這套作品的風(fēng)格莫名有點搭,也和我當(dāng)時的心境有所牽連。

“就在明天 告訴世界 告訴自己沒辜負這黑夜”

“所有付出換我自由的路 所有付出換我夢中的路”

感謝今年與葉子學(xué)堂邂逅,感謝葉子學(xué)堂的每位授課老師,他們真的十分專業(yè),又平易近人、真誠十足;感謝一直陪我完成這套作品的文文老師,她在我迷茫困惑時鼓勵我良多,又在我困難的節(jié)點給予指導(dǎo)和幫助,感謝你們!

最后,來看一下這套作品的匯總吧,謝謝你花時間看完這篇復(fù)盤,希望我們未來都能快快進步,越來越好~

素材來源于網(wǎng)絡(luò),僅用于個人界面設(shè)計中使用


文文老師點評

思思同學(xué)是一個很努力也很認真的同學(xué),作為一名轉(zhuǎn)行的學(xué)員,思思同學(xué)在做這套作品的時候需要兼顧上課,工作和作圖三個方面,雖然進度稍微的有點緩慢,但正所謂功不唐捐,念念不忘必有回響。

每周我都能看到思思同學(xué)在作品上的進步,也總能給老師帶來不同的驚喜。

因為是跟課程一起做的,所以很多綜合性的問題沒有很好的融合,前面的一張界面做了比較多的嘗試,也為他這套作品最終稿奠定了一定的基礎(chǔ);

在做到 主線選擇界面的時候,思思當(dāng)時給這個作品的一些設(shè)定不是很能說服我,對于選中態(tài)我們之間產(chǎn)生了一些分歧,思思第一版用到的是投影(暗色)選中,未選中反而是亮光的,對于整體色調(diào)是暗色的界面來說,非常的違背交互邏輯和用戶習(xí)慣,所以我當(dāng)時給他快速的p了個效果圖(選中態(tài)為亮光);然后再后面的細化方案中,思思同學(xué)通過版式課程學(xué)習(xí)后,一個界面做了多種方案的排版方式,盡量的讓界面有創(chuàng)意

當(dāng)時思思受到《世界之外》的影響比較大,導(dǎo)致做出來的作品很難擺脫對標(biāo)作品的現(xiàn)有框架。

這其實也是很多同學(xué)都存在的問題,即只看到了市場上成熟產(chǎn)品所呈現(xiàn)出來的視覺效果,卻忽視了影響這種視覺感受的內(nèi)因。

所以為了跟《世界之外》區(qū)分開,我給到很多關(guān)于曲線的設(shè)計點(世界之外的曲線設(shè)計不多,更多的是透視),讓這套作品盡量的“脫離”世界之外的影子,當(dāng)時正好是王者榮耀的元流之子賽季更新,里面很多的流線設(shè)計引人注目,所以就把這個想法給到思思,在后續(xù)的界面中也都有體現(xiàn);

至于改進的地方,比如角色卡界面,整個界面的流線感覺不是很多,基本都是傾斜的塊,如果能改成流線的可能會更好。

除此之外標(biāo)題、七日登錄等活動的標(biāo)題字體設(shè)計,也有很大提升空間。

不過,作為一個策劃轉(zhuǎn)GUI的新人設(shè)計師,在不脫產(chǎn)的情況下,依舊堅持學(xué)習(xí),并逐步實現(xiàn)作品的構(gòu)建和迭代,其實是特別的不容易。

雖然目前來看,作品中依舊存在不成熟的地方,但如果能給思思同學(xué)更多的時間,多跟老師交流溝通,多經(jīng)歷落地項目,我想他一定會做的更好,在游戲ui設(shè)計的道路上也能走的更遠!

最后也預(yù)祝思思能進入自己心儀的公司和項目~

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更新:2024-09-24

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      該作品發(fā)布時間:2024年09月24日

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