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介紹游戲UI每個(gè)階段性的學(xué)習(xí)目標(biāo)
既然是學(xué)習(xí)游戲UI,那就需要清楚什么游戲UI,他的作用是什么,才能通過了解,更好的確定學(xué)習(xí)方向,我作為小白的時(shí)候,對(duì)于UI的了解來自百度百科,上面是這樣寫的,用戶界面:是指對(duì)軟件的人機(jī)交互,操作邏輯,界面美觀的整體設(shè)計(jì),既具體又抽象,具體是指確實(shí)如此,抽象是指當(dāng)時(shí)的我,每個(gè)字都認(rèn)識(shí),但卻無法理解
所以什么是游戲UI,有句話放在這里很貼切,看山是山,看水是水,看山不是山,看水不是水,看山依然是山,看水依然是水,形容每個(gè)階段對(duì)于看待事物的變化,所以接下來我們好好聊聊,不同的階段對(duì)于游戲UI的一些認(rèn)知
什么是游戲UI?
初階
對(duì)游戲UI最初步的感覺,就是所看即所得,即圖標(biāo)、控件,信息組合起來等同于游戲UI,所以初學(xué)者對(duì)于游戲UI的學(xué)習(xí),一是圖標(biāo)設(shè)計(jì),二是將控件信息等放置一起,形成的界面,這里所說的形成,并非設(shè)計(jì),有著類似堆砌的效果,即將所有需要的東西放置在一起,但他們關(guān)聯(lián)性不強(qiáng),甚至毫無關(guān)系
這時(shí)候初學(xué)者可能不服了,游戲UI不就是界面跟圖標(biāo)嗎,你憑什么說我沒有設(shè)計(jì),那我們初步來分析一些游戲UI的構(gòu)成吧。
(圖標(biāo)與界面)
問題1:游戲UI是由圖標(biāo),界面構(gòu)成的嗎?
是的, UI 是游戲界面的統(tǒng)稱,而UI層面分別由信息、圖標(biāo)、控件構(gòu)成,這些元素將游戲的內(nèi)容更高效率的傳遞給玩家
問題2:何為堆砌,何為設(shè)計(jì)?
這里說的堆砌沒有批評(píng)初學(xué)者的意思,是每個(gè)人都有過的階段,對(duì)于事物最開始的臨摹和學(xué)習(xí),因?yàn)椴恢罏槭裁催@樣設(shè)計(jì),只是純粹為了畫而畫,很多方面沒有顧及或者思考到,就容易形成堆砌效果,當(dāng)我們能夠熟悉的制作,并且思考信息何為如此布局,控件的設(shè)計(jì)與擺放位置有什么技巧,圖標(biāo)的作用是什么......這時(shí)候就可以進(jìn)入下一個(gè)階段了
中階
有了一定的經(jīng)歷和學(xué)習(xí)后,產(chǎn)生了對(duì)認(rèn)知的變化,知道了游戲UI是有很多風(fēng)格的,有自己獨(dú)特的世界觀,原來游戲UI是有包裝的,而不純粹的由信息、圖標(biāo)和控件拼接而成,界面還有不同的類型,每個(gè)類型都有不一樣的特點(diǎn).......能夠熟悉制作UI的你,已經(jīng)有了更高的追求,對(duì)不同風(fēng)格的UI的探索,追求更獨(dú)特的排版布局,更華麗的控件設(shè)計(jì),但容易過度追求形式的表達(dá),而忽略信息才是UI的核心
(游戲的包裝設(shè)計(jì))
問題1:華麗的造型與繁多的信息,該如何取舍?
這個(gè)階段,往往覺得繁多的信息影響自己的發(fā)揮,甚至還會(huì)覺得策劃毫無審美,粗暴的把內(nèi)容一股腦堆砌的需求,首先這不是個(gè)取舍問題,包裝是基于滿足信息功能的前提下進(jìn)行的,如果暫時(shí)沒辦法把握兩者之間的度,那就優(yōu)先滿足功能需求吧
高階
這時(shí)候?qū)τ螒騏I的認(rèn)知已經(jīng)不拘泥美術(shù)上的表達(dá)形式了,理解到游戲UI本質(zhì)上是為用戶提供良好體驗(yàn)的媒介,根據(jù)玩家的輸入,給予及時(shí)的反饋,這里的反饋即:負(fù)責(zé)解說游戲功能,顯示信息,傳遞信息,你開始注重用戶體驗(yàn),學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì),思考如何在承載信息的基礎(chǔ)上做到,引導(dǎo)玩家快速獲得信息、理解信息,如:
①在系統(tǒng)界面上考慮到易用性,做到界面功能簡潔,信息快速傳遞
②在理解信息的基礎(chǔ)上,引導(dǎo)玩家以世界觀的方式感知,帶來信息的同時(shí),也帶來了游戲的體驗(yàn)和沉浸
這個(gè)時(shí)候也就延伸出了場景式UI和極簡式UI,兩者共同的特點(diǎn)便是去UI化,去除偏冗余的信息,或是隱藏信息,避免過多的信息吸引玩家太多的注意力,導(dǎo)致影響玩家體驗(yàn),這也是這幾年扁平化UI盛行的原因,讓信息凸顯出來,沒有過多的裝飾干擾注意力,讓UI在游戲中以一種不被人注意的方式,完成處理玩家的輸入和反饋信息的任務(wù)
(極簡式UI)
(場景化UI)
問題1:如果高階是極簡式UI和場景式UI,那一開始就學(xué)這個(gè)不就好了嗎?看上去并不難。
首先極簡式UI是隱藏了信息,不等同于減少信息,被隱藏的信息會(huì)在玩家需要的時(shí)候展示,隱藏了哪些信息,如何引導(dǎo)玩家記住目標(biāo)信息的具體位置,如何在不影響玩家體驗(yàn)的情況下,提示信息.......都需要設(shè)計(jì)師在交互設(shè)計(jì)上很深的沉淀,并不是一蹴而就的事情;
而場景式UI式是需要設(shè)計(jì)師以物件\場景\事件敘述\交互方式.......為載體的設(shè)計(jì)方式,通過貼合游戲的世界觀和內(nèi)容,要將玩家行為轉(zhuǎn)化成游戲劇情的一部分,達(dá)到加強(qiáng)玩家的沉浸感的方法,無論是對(duì)游戲整體的了解,還是設(shè)計(jì)能力的需求都要求非常的高;而且場景化需要投入較多的開發(fā)資源,除了自身能力強(qiáng),你還需要證明提出的概念是否具有價(jià)值,來獲取開發(fā)資源,并且在開發(fā)過程中,通過積極的溝通,各個(gè)崗位之間的積極配合,才有機(jī)會(huì)推進(jìn)和實(shí)現(xiàn)場景化UI。
所以世界上最快的捷徑,就是不走捷徑
專家
這個(gè)階段已經(jīng)不再追求市面上UI的方式方法和表達(dá)形式了,固定的方法論只會(huì)讓設(shè)計(jì)思維僵化,讓產(chǎn)品趨向同質(zhì)化,通過了解設(shè)計(jì)的底層邏輯,針對(duì)實(shí)際需求去設(shè)計(jì)UI,適當(dāng)?shù)臅r(shí)候打破當(dāng)前的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則,從而創(chuàng)造出更有新意的設(shè)計(jì),換言之就是從設(shè)計(jì)本源出發(fā)去研究設(shè)計(jì)。為了讓大家好理解一點(diǎn),就舉個(gè)耳熟能詳?shù)睦影?/p>
在早期的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,UI的美術(shù)風(fēng)格都是傾向于擬物化設(shè)計(jì)的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)對(duì)于人們來說還是個(gè)抽象的概念,根據(jù)心智模型的概念:人們見到一件新的事物(或產(chǎn)品),會(huì)根據(jù)自己掌握的經(jīng)驗(yàn)、知識(shí)和想象做出的第一反應(yīng)。采用能讓用戶與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生直接聯(lián)系的美術(shù)風(fēng)格,來降低用戶的學(xué)習(xí)成本,但隨著用戶對(duì)于界面以及交互方式的熟悉,此時(shí) UI 設(shè)計(jì)開始強(qiáng)調(diào)效率和簡潔。設(shè)計(jì)師開始追求高效率的信息傳遞和更為清晰的層級(jí)結(jié)構(gòu)。于是就有了現(xiàn)在流行的扁平風(fēng),總而言之,隨著游戲平臺(tái)環(huán)境的更新,用戶需求的變化,UI也在與時(shí)俱進(jìn),而專家則需察覺這些需求,去創(chuàng)造出既解決用戶體驗(yàn)又具有創(chuàng)意的設(shè)計(jì)
(擬物化UI)
(扁平化UI)
上文主要講述了從業(yè)者每個(gè)階段對(duì)游戲UI的認(rèn)知,以及隨之知識(shí)儲(chǔ)備的完善,對(duì)更高階段的追求,寫出來是方便大家對(duì)游戲UI有個(gè)更全面的認(rèn)知,以便對(duì)照自己不足,有更明確的目標(biāo),當(dāng)然以上均為個(gè)人總結(jié),有不同意見的歡迎討論
全棧設(shè)計(jì)交流(548232241)
群討論:
①了解自身處于哪個(gè)認(rèn)知階段,自身還有什么方面的不足
②在此階段,還缺乏哪一方面的知識(shí)與技能,并思考用什么方法學(xué)習(xí)欠缺的地方
③分析下一階段需要的能力,并思考如何規(guī)劃學(xué)習(xí)方向,突破瓶頸,進(jìn)入下一個(gè)階段
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