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平臺(tái)應(yīng)用與社交游戲在設(shè)計(jì)和交付上的區(qū)別?0-1的案例帶你了解
0.0°

今天跟大家分享的內(nèi)容是【小游戲】與【平臺(tái)UI】在設(shè)計(jì)和交付的差異,從0-1的案例帶大家了解;游戲項(xiàng)目告一段落,本文針對(duì)設(shè)計(jì)/交付流程進(jìn)行了一個(gè)總結(jié)



目錄

  1. 設(shè)計(jì)流程的差異

  2. 交付流程的差異

  3. 從0-1的設(shè)計(jì)案例

  4. 總結(jié)


1.設(shè)計(jì)流程的差異

平臺(tái)應(yīng)用設(shè)計(jì)流程:


社交游戲設(shè)計(jì)流程:


1.相關(guān)游戲深度體驗(yàn):

1)熟悉游戲玩法

2)調(diào)研游戲風(fēng)格

3)梳理交互邏輯


2.情緒版確立:

設(shè)計(jì)前要把游戲風(fēng)格情緒版收集好跟需求方討論并確定風(fēng)格(不要著急上手設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),不然游戲風(fēng)格方向錯(cuò)了就前功盡棄了)


3.游戲框架確立:

游戲框架可以根據(jù)確立好的設(shè)計(jì)風(fēng)格進(jìn)行調(diào)整(不一定非得按照產(chǎn)品策劃給的做),只要合情合理都可以對(duì)框架進(jìn)行結(jié)構(gòu)的改進(jìn)。


4.適配規(guī)范建立:

游戲的適配非常重要!適配沒調(diào)整好,整個(gè)游戲的視覺還原度不會(huì)高于60%,平臺(tái)應(yīng)用都是列表形式的,可以往下滑查看更多內(nèi)容,因?yàn)樗梢杂小矩?fù)1屏】,但游戲只有【1屏】,不管手機(jī)屏幕有多大,都需要把所有的內(nèi)容全部塞進(jìn)這一個(gè)屏幕內(nèi),所以前期就要把適配規(guī)范建立好,并與研發(fā)同學(xué)同步。


5.交互說明撰寫:

與產(chǎn)品策劃共同維護(hù)PRD文檔,交互說明的作用一方面是為了給研發(fā)看交互細(xì)節(jié),防止落下某些重要的交互,還可以把游戲邏輯全部梳理一遍,也起到了自查作用。



2.交付流程的差異

平臺(tái)應(yīng)用交付流程:

視覺:圖標(biāo)等部分內(nèi)容切圖 — 上傳藍(lán)湖(或其他協(xié)作網(wǎng)站)

動(dòng)效:svga / Lottie / 動(dòng)效標(biāo)注 / png序列幀 / webp ......


社交游戲交付流程:

研發(fā)使用的開發(fā)引擎是cocos,交付時(shí)的限制比較多

視覺:九宮格切圖 / 切圖切圖切圖(可以理解為除了系統(tǒng)文案以外,全部需要通過切圖形式交付給研發(fā),工作量略大)


動(dòng)效:png序列幀 / 動(dòng)效標(biāo)注 / spine輸出文件


1)png幀序列什么時(shí)候用?

研發(fā)寫不出來 + 占用內(nèi)存較小。舉個(gè)例子如下:

這是我做的第二款小游戲【探案大師】其中的一個(gè)場景,【翻頁效果】用的就是幀序列來進(jìn)行交付的。


2)動(dòng)效標(biāo)注交付的注意事項(xiàng)

對(duì)于研發(fā)來講,手動(dòng)寫動(dòng)畫比較難掌控的就是動(dòng)效的節(jié)奏感,控制節(jié)奏的主要參數(shù)就是緩動(dòng)曲線。

前期我只在標(biāo)注里我標(biāo)注了緩動(dòng)曲線類型,但沒有參數(shù),這樣研發(fā)是不知道我們想要的效果的,后來我發(fā)現(xiàn)他們?cè)赾ocos中調(diào)節(jié)緩動(dòng)曲線的方式跟我們AE插件flow是一樣的。

所以后面的交付我都會(huì)給到AE曲線樣式截圖(方便研發(fā)同學(xué)還原動(dòng)畫)


3)spine交付(適用于假動(dòng)畫場景)

如果png序列幀、動(dòng)效標(biāo)注都不能實(shí)現(xiàn),可以用Spine來進(jìn)行輸出交付,對(duì)于研發(fā)來講還是比較省時(shí)省力的,不過這個(gè)軟件用的情況也不多,所以我會(huì)利用【跨組協(xié)同】來解決,把想要的效果做出demo,再給到我們商業(yè)設(shè)計(jì)組,按照demo效果輸出后最終交付到研發(fā)即可。


UI層面的動(dòng)效交付形式太過于復(fù)雜,自學(xué)了cocos開發(fā)引擎的動(dòng)畫制作,所有UI相關(guān)的動(dòng)畫我都會(huì)以cocos文件形式交付到研發(fā),省去了很多成本。

(當(dāng)然不是鼓勵(lì)所有做小游戲的人都去學(xué)這個(gè),看項(xiàng)目的節(jié)奏以及與研發(fā)們的磨合情況來定,不過學(xué)起來也不難,因?yàn)橐彩?代碼的)


正常交付與cocos交付的對(duì)比


以上就是平臺(tái)應(yīng)用與社交游戲在設(shè)計(jì)和交付上的差別;下面我來拆解如何從0-1做一款小游戲,拿我做的第一款小游戲【誰是臥底】為例。


3-1.游戲玩法

拿6人局舉例,6人局由5個(gè)平民+1個(gè)臥底組成;游戲開局后系統(tǒng)發(fā)放兩組詞語,所有平民獲得相同的詞語,而臥底獲得與平民相似但不同的詞語;玩家輪流發(fā)言,用一句話描述自己拿到的詞,但不能說出自己詞語中的字;發(fā)言結(jié)束開始投票,把臥底投出去,平民就獲勝,如果最后剩余的平民=臥底,那么臥底獲勝。


3-2.設(shè)計(jì)前準(zhǔn)備

這個(gè)游戲在市面上已經(jīng)非常成熟了,所以前期我可以找到大量的競品去體驗(yàn)和調(diào)研,我在體驗(yàn)的過程中抱著三個(gè)目的:

1)熟悉游戲玩法,了解玩家操作習(xí)慣,尋找差異化方向;

2)總結(jié)視覺風(fēng)格;

3)分析游戲框架、挖掘交互細(xì)節(jié)。


下面是我截取的部分競品,從視覺、框架上大體總結(jié)出了三點(diǎn):

1)游戲整體顏色較鮮艷,都帶有色彩傾向

2)視覺風(fēng)格偏扁平化,有些背景圖和按鈕會(huì)帶有些質(zhì)感

3)框架層面上,區(qū)域分割較明顯(上半部分為游戲區(qū),下半部分社交區(qū))


3-3.游戲框架分析

對(duì)于游戲框架,并非一定要按原型圖/競品來做,找出競品的問題再進(jìn)行框架拆解和優(yōu)化,從而實(shí)現(xiàn)差異化。

左側(cè)框架的問題是功能信息分散、重點(diǎn)信息無法突出、公聊區(qū)與游戲區(qū)分割較嚴(yán)重。


整體框架達(dá)到的效果:

1.解決了信息分散問題,突出重點(diǎn)信息;

2.優(yōu)化了游戲分割感嚴(yán)重問題;

3.實(shí)現(xiàn)了框架復(fù)用,同類型的游戲【狼人殺】可直接復(fù)用此框架,大大減少了設(shè)計(jì)/研發(fā)成本,對(duì)于玩家來說也會(huì)更熟悉房間布局。


3-4.設(shè)計(jì)嘗試階段

框架定義好之后就可以開始大量的視覺嘗試了,我先列舉一些我之前嘗試的版本。

過程嘗試了很多,只拿出來四張展示

(其實(shí)想說明的是在0-1的嘗試過程中是需要花費(fèi)大量的精力來打磨,視覺效果怎么樣只有做出來才知道)

最終成品效果如下(logo提供:商業(yè)設(shè)計(jì)組小姐姐)


3-5.制定適配規(guī)范

在交付前一定要制定好游戲的適配規(guī)范,否則研發(fā)是不知道如何合理的進(jìn)行適配,會(huì)大大提高設(shè)計(jì)還原度。

除去狀態(tài)欄和安全區(qū),我把游戲房間定義為【A、B、C、D】四個(gè)區(qū)域,A區(qū)、B區(qū)和D區(qū)為固定高度,C區(qū)可以進(jìn)行壓縮變化,研發(fā)在適配的時(shí)候可以根據(jù)手機(jī)屏幕的大小,對(duì)C區(qū)進(jìn)行自適應(yīng)壓縮而達(dá)到最終適配。


3-6.游戲IP的運(yùn)用

為了加深玩家對(duì)【誰是臥底】這款游戲的印象,我將游戲IP運(yùn)用到游戲的各個(gè)階段,如下:


3-7.動(dòng)效賦能

通過微動(dòng)效來使整個(gè)過渡(準(zhǔn)備階段-游戲階段)更加自然。

增加結(jié)算時(shí)氛圍感,情感化設(shè)計(jì),貼合玩家心理預(yù)期


3-8.交互差異化定義

游戲整體為了避免中途出現(xiàn)彈窗的干擾,在設(shè)計(jì)過程中執(zhí)行“去彈窗化”的處理方式,使玩家更沉浸其中(競品:詞語分發(fā)/投票階段/投票結(jié)果等均以彈窗形式出現(xiàn))


3-9.商業(yè)轉(zhuǎn)化

對(duì)于這種即時(shí)類休閑小游戲,雖說付費(fèi)的場景少,但我們也要挖掘所有的可能性;在玩家發(fā)言描述詞語的過程中(其余玩家不可插言),可以通過快捷送禮的形式來表達(dá)對(duì)當(dāng)前說話玩家的情緒,我們以玫瑰花/雞蛋兩個(gè)小禮物來進(jìn)行詮釋,運(yùn)用微小的動(dòng)效來傳達(dá)用戶情緒。


3-10.創(chuàng)新的延展

關(guān)于玩家死亡后身份的頭像區(qū)展示,結(jié)合業(yè)務(wù)需求和場景發(fā)現(xiàn),競品的展示形式并不能發(fā)揮出此功能的作用,所以我做了區(qū)分;

頭像區(qū)狀態(tài)很多,用普通的處理方式來表現(xiàn)是達(dá)不到預(yù)期效果的,【死亡身份】的作用是為了給玩家做“排除法”來用的,尤其是8人局中(2個(gè)臥底身份),效果尤為明顯。

從上面極限狀態(tài)下可以看出,左圖的死亡身份并不能一眼看到,而右側(cè)其實(shí)是很明顯的;

這個(gè)方案的設(shè)計(jì)靈感是根據(jù)【身份特征】“帽子”來的,為了增加識(shí)別性,又加入文字信息(民、臥);

tips:因?yàn)槎x了平民和臥底身份標(biāo)簽顏色為藍(lán)色和紅色,所以帽子顏色也統(tǒng)一成了這兩個(gè)顏色。


3-11.Case的查缺補(bǔ)漏

整體做到這里,一個(gè)小游戲基本就已經(jīng)做完了,然后需要你做的就是查缺補(bǔ)漏,比較好的辦法就是通過交互說明來進(jìn)行排查,交互說明的內(nèi)容有:游戲框架、適配規(guī)范以及所有的交互細(xì)節(jié);


交互說明的作用:

一方面是為了給研發(fā)看交互細(xì)節(jié),防止開發(fā)過程中落下某些重要的交互;另外對(duì)于自己來說還可以把游戲邏輯全部梳理一遍,也起到了自查作用。


整體展示效果如下:


4.總結(jié)

以上就是社交游戲的設(shè)計(jì)和交付流程,每個(gè)人的團(tuán)隊(duì)不同,設(shè)計(jì)習(xí)慣也有所差別,如果你是剛好在做小游戲設(shè)計(jì)需求,那這篇文章可以作為參考,幫助你避坑。

對(duì)于設(shè)計(jì)師來講,在接觸未知領(lǐng)域的時(shí)候難免有些害怕,擔(dān)心做不好,只要保持不斷學(xué)習(xí)、多思考和總結(jié),其實(shí)回過頭來想想也沒什么,走出舒適區(qū),迎接挑戰(zhàn),你才會(huì)更快的成長。


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更新:2021-07-10

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      該作品發(fā)布時(shí)間:2021年06月02日

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