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淺談?dòng)螒騏I設(shè)計(jì)師的基本工作流程與技能需求
當(dāng)下正是游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的時(shí)期,相較于端游、頁游只能在PC上操作的固定模式,手機(jī)游戲已經(jīng)無處不在,就像人要喝水吃飯一樣,成為了一種生活必需品。然而,隨著人們審美的不斷提升,對(duì)游戲的可玩性,以及畫面畫質(zhì)的要求更加嚴(yán)苛。
隨著手游市場的擴(kuò)大,手機(jī)游戲的需求更是日益添增,大量的研發(fā)團(tuán)隊(duì)與美術(shù)外包占領(lǐng)了業(yè)界的主導(dǎo),而大批量的游戲生產(chǎn) ,也同時(shí)促就了【游戲UI設(shè)計(jì)師】這個(gè)新興量產(chǎn)的職業(yè),成為游戲市場的最大需求端。
最近很多朋友常會(huì)討論,個(gè)人的審美不同,如何才能評(píng)定一款游戲的UI是否優(yōu)秀,而標(biāo)準(zhǔn)又是什么?
其實(shí)這個(gè)題目太大,能講的理論太多,為此,本人在寫這篇文章時(shí),特地請(qǐng)教了數(shù)位UI同仁,并做了大量考察,得出的結(jié)論卻大致相同——用心。
拋開美術(shù)質(zhì)量這類原畫人更擅長的基本準(zhǔn)則,我們談一談UI設(shè)計(jì)規(guī)范,以如何分辨一款游戲UI的設(shè)計(jì)是否優(yōu)秀與如何定義自己是制圖工匠還是一位真正意義上的游戲設(shè)計(jì)師為中心來展開探索!
【UI】是英文【User's Interface】 的縮寫,本意是用戶界面。字面上的意思是用戶與界面兩個(gè)組成部分,實(shí)際上包括的是用戶與界面之間的交互關(guān)系。一個(gè)友好美觀的界面會(huì)給人帶來舒適的視覺效果,也同時(shí)可以拉近人與機(jī)器之間的距離。
由上得出的結(jié)論我們把自己的職業(yè) 拆分成【游戲】 【UI】 【設(shè)計(jì)師】3個(gè)詞語 來重新審視我們自己的工作!
檢驗(yàn)一款游戲界面的設(shè)計(jì)是否成功,不能完全依賴表面,最重要的是玩家在操作過程中的使用感和視覺感受。金玉其外敗絮其中不過是空殼,很難讓人接受。
讓你的玩家理解你的設(shè)計(jì)意圖,有效地傳達(dá)了信息的內(nèi)容。在操作過程中,能夠快速地把想法轉(zhuǎn)化為游戲中的行動(dòng),并且產(chǎn)生正面情緒。這種情緒會(huì)使玩家產(chǎn)生愉悅的記憶,從而樂于繼續(xù)操作下去。相反的,如果你的界面信息量太多過于冗雜,又或者太少,提示引導(dǎo)不足,都會(huì)破壞玩家在游戲里的沉浸感。糟糕的界面設(shè)計(jì)甚至可能徹底破壞你的游戲體驗(yàn)。
【此次分析傾向于手游規(guī)范】
我們下面舉幾個(gè)簡單的例子來證明好的UI設(shè)計(jì)與糟糕的UI設(shè)計(jì)的區(qū)別
1.突出設(shè)計(jì)重點(diǎn) 減少識(shí)別誤區(qū)
2.使界面簡潔 體現(xiàn)重要信息 找到玩家習(xí)慣,隱藏冷門應(yīng)用
3.使用普通接受習(xí)慣,不輕易嘗試新的設(shè)計(jì)規(guī)范。
4.減少學(xué)習(xí)信息,簡化重復(fù)操作 節(jié)省空間加載資源
UI是一件創(chuàng)造性的工作,其實(shí)程序策劃與美術(shù)都應(yīng)該參與其中,UI設(shè)計(jì)很大程度上與邏輯相關(guān)。
現(xiàn)在的行業(yè)里 ,我們能經(jīng)常出現(xiàn)設(shè)計(jì)師與產(chǎn)品負(fù)責(zé)的策劃和程序無休止的爭吵,那到底問題究竟出在哪里?
結(jié)論無非就是:誰的理念更易于操作實(shí)踐,誰的理念易用性更強(qiáng) 。
如果UI設(shè)計(jì)師能遵循以上幾點(diǎn)規(guī)則, 整體的把握好界面的控局,爭吵在絕大程度上是可以避免的。
但前提一定是 ,游戲UI設(shè)計(jì)師自身的理論知識(shí)得到大家的認(rèn)可。事實(shí)上,程序正是一個(gè)了解游戲里里外外各方面 知道什么信息重要和不重要的人 。策劃和產(chǎn)品經(jīng)理正是知曉項(xiàng)目的制作重點(diǎn) 、思路清晰的人。他們比任何人都希望自己的產(chǎn)品得到認(rèn)可 。 而某些程度上,一個(gè)不成熟的UI設(shè)計(jì)師更注重自己作品的“美觀程度“而忽略了制作之中的重點(diǎn)。
我們更應(yīng)該把設(shè)計(jì)的重心專注于玩家的用戶體驗(yàn)之上。如UI元素多大,是否有動(dòng)效體現(xiàn) ,在哪里展示哪些信息,玩家如何導(dǎo)航,減少顏色變化的復(fù)雜多樣與添加裝飾等是否花哨影響整體。
綜上所述,我們把游戲UI的設(shè)計(jì)過程與注意事項(xiàng),歸納為以下幾個(gè)基本點(diǎn)。
給玩家?guī)淼母惺埽?/b>
1. 你的畫面是否制作精美,能夠吸引我的眼球!
2. 界面上的所有信息,是否直觀讓我理解、清晰易懂
(圖標(biāo)表達(dá)是否清晰)
3. 我能否快速的找到我所需要的信息
(圖標(biāo)是否明確?界面信息量過大?菜單隱藏的太深?)
4. 我不需要閱讀說明,就知道如何操作使用這個(gè)界面
5. 重復(fù)性操作是否太多, 使我產(chǎn)生對(duì)游戲的厭倦
(子界面太多 ,返回重復(fù)性太高 ,是否可刪減重復(fù)界面)
對(duì)于自己的工作需求:
1, 我跟策劃、產(chǎn)品經(jīng)理一樣理解這個(gè)游戲的玩法與規(guī)則
(提高團(tuán)隊(duì)意識(shí))。
2, 我能夠主動(dòng)擔(dān)心起這個(gè)游戲的交互方案設(shè)計(jì)
(把職業(yè)當(dāng)做事業(yè))。
3, 我的畫面是否制作精美,達(dá)到自我的認(rèn)同。
4, 我圖標(biāo)制作意思清晰,表達(dá)明確。
5, 我是不是太過于強(qiáng)調(diào)界面美觀,而忽略了實(shí)際想表達(dá)的信息重點(diǎn)
6, 我的界面是不是簡潔易懂,能否指引玩家抓住玩法重點(diǎn),確保玩家操作思路清晰 。
7, 我的重復(fù)界面信息的表達(dá),是否呈現(xiàn)一致。
8, 在研發(fā)階段,會(huì)遇見不同的更改信息,我是否考慮前期的預(yù)留修改。
9, 我是否注意了資源類型的統(tǒng)一,以及界面顏色是否花哨。
10, 制作過程中,我是否注意了資源的重復(fù)利用性,主動(dòng)減少最終資源的大小
11, 我是否考慮到產(chǎn)品的易用性,給玩家添加心意
(在普通的地方稍稍花寫新奇 制造一些細(xì)微的差異化)。
當(dāng)自己在做設(shè)計(jì)的同時(shí),設(shè)計(jì)師需要經(jīng)常思考以上幾個(gè)問題。
UI是一個(gè)不斷挑剔的過程,也是游戲開發(fā)中必須力求完美的環(huán)節(jié)之一。好的界面設(shè)計(jì)師,優(yōu)秀的地方就在于更多的思考與用心,懂得在不同的產(chǎn)品類型中取其優(yōu)而運(yùn)用。
結(jié)尾引用了一個(gè)大師帖子里的一段話。
UI設(shè)計(jì)是一項(xiàng)講究邏輯的工作,但你不應(yīng)該為此感到害怕。留心你所玩的游戲,研究它們展示信息的方法及其讓你產(chǎn)生的感覺。注意你反復(fù)做的事,以及如何改進(jìn)這些重復(fù)性操作。尋找那些裝飾性信息,考慮是否可以用其他東西取代它。思考讓你感到困惑的東西。
以上皆是本人的一些愚見,有不對(duì)的地方還望各位同仁不吝賜教交流。
大牛,別默默的看了,快登錄幫我點(diǎn)評(píng)一下吧!:)
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