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這是一篇關(guān)于迪士尼動(dòng)畫原則的文章,因最近了解到這個(gè)原則并且覺得對(duì)設(shè)計(jì)很有意義,就挑選了兩篇文章分為上下兩篇分享給大家。上篇是基本原則的基本介紹,下篇?jiǎng)t是與迪士尼動(dòng)畫設(shè)計(jì)大師的訪談,會(huì)涉及到原則的實(shí)際應(yīng)用與設(shè)計(jì)。
迪士尼的12項(xiàng)動(dòng)畫基本原則是迪士尼動(dòng)畫制作人Ollie Johnston和Frank Tomas在書中介紹的原則,這本書名為《The Illusion of Life:Disney Animation》,于1981年出版。在20世紀(jì)30年代之后,Johnston和Thoma輪流將他們的書基于引領(lǐng)動(dòng)畫制作人來修訂,并且努力投入制作更多的現(xiàn)實(shí)風(fēng)格動(dòng)畫。原則的主要目的是制作一個(gè)與物理基本原則相聯(lián)系的動(dòng)畫人物幻想,但是他們也可以應(yīng)對(duì)更多抽象的問題,例如說情感化時(shí)機(jī),人物的吸引力等。下面就一起來看這12項(xiàng)原則吧。
擠壓和拉伸
有人認(rèn)為“擠壓和拉伸”是最重要的原則,這個(gè)原則的目的是賦予重量感和靈活感去畫一個(gè)物體的。這個(gè)原則可以運(yùn)用于簡單的物體,例如一個(gè)反彈的球,或者更加復(fù)雜的結(jié)構(gòu),例如人臉的肌肉運(yùn)動(dòng)。以極端例子考慮,一個(gè)被擠壓或者拉伸到夸張程度的人物可以呈現(xiàn)滑稽喜劇的效果,然而在現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫里,最重要的一點(diǎn)是物體的總體量不會(huì)隨著物體的擠壓或拉伸改變。如果球的長度垂直增加,它的寬度(在三維空間,連同深度)也需要隨之水平改變。
期待
期待經(jīng)常被用來做鋪墊,在一個(gè)動(dòng)作開始之前要為觀眾打好心理準(zhǔn)備,并且讓這個(gè)動(dòng)作更加真實(shí)。一個(gè)從地板跳起的舞者需要先彎曲膝蓋;一個(gè)高爾夫球手在揮桿前需要先扭擺后背,這些技巧也可以被用來減少物理動(dòng)作,例如一個(gè)人物看向屏幕之外,來期待某人的降臨,或者將注意力集中在一個(gè)將要被撿起的物體中。
登臺(tái)
這個(gè)原則跟表演中的“登臺(tái)”類似,正如在劇院和電影里知道的那樣,它的目的是要引導(dǎo)觀眾的注意,并且使得場(chǎng)景里最重要的東西簡潔明了。Johnson和Thomas將這個(gè)定義為“將任何想法完全無誤地,清晰地呈現(xiàn)”,不管這個(gè)想法是一個(gè)動(dòng)作、個(gè)性、表情或者心情,這個(gè)效果可以通過不同的方式達(dá)到,例如在幀中人物的放置、燈和影子的使用,或者攝像機(jī)的角度和位置。這個(gè)原則的精華是集中在相關(guān)的東西上,并且避免不必要的細(xì)節(jié)。
連續(xù)動(dòng)作和姿態(tài)對(duì)應(yīng)
這是繪畫過程的兩個(gè)不同的途徑,“連續(xù)動(dòng)作”代表從開始到結(jié)束,一幀一幀地描繪畫面;而“姿態(tài)對(duì)應(yīng)”包含了一開始先畫幾個(gè)關(guān)鍵幀,之后再填滿其中的空隙。“連續(xù)動(dòng)作”創(chuàng)造了一個(gè)更加流暢、動(dòng)態(tài)的動(dòng)畫畫面,并且可以更好地產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)的動(dòng)作順序。另一方面,這個(gè)方法很難保持比例,并且很難在整個(gè)過程創(chuàng)造出準(zhǔn)確有說服力的姿勢(shì)。“姿態(tài)對(duì)應(yīng)”更易于表達(dá)動(dòng)態(tài)的以及情感化的場(chǎng)景,在那些場(chǎng)景里的構(gòu)成以及與環(huán)境的關(guān)聯(lián)都是很重要的,兩種技術(shù)經(jīng)常會(huì)結(jié)合起來一起使用,來解決電腦動(dòng)畫“連續(xù)動(dòng)作”中的比例問題。然而“姿態(tài)對(duì)應(yīng)”仍然在沿用,用它在構(gòu)成方面有很大的優(yōu)勢(shì)。而電腦的使用更加促進(jìn)了這個(gè)技術(shù),因?yàn)殡娔X可以自動(dòng)填滿缺漏的動(dòng)作,另外總覽整個(gè)過程,并且與其他動(dòng)畫原則一起應(yīng)用仍然是很重要的。
跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作
跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作代表了兩個(gè)相互關(guān)聯(lián)的技術(shù),這兩個(gè)技術(shù)將移動(dòng)渲染得更加逼真,幫助傳達(dá)人物跟隨物理原則的印象,包括慣性原則。“跟隨”意味著當(dāng)動(dòng)畫人物停止運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,身體上的其他聯(lián)系部件還是會(huì)繼續(xù)運(yùn)動(dòng),并且這些部件會(huì)持續(xù)移動(dòng),超過人物停止的“拉回點(diǎn)”,只反復(fù)在中間集聚,并且展現(xiàn)不同程度的振動(dòng)減幅。“重疊動(dòng)作”是身體部件以不同速率移動(dòng)的趨勢(shì)(手臂會(huì)隨頭部在不同時(shí)間的移動(dòng)而移動(dòng))。第三個(gè)相關(guān)的技術(shù)是“拉”,這個(gè)情況發(fā)生在人物開始移動(dòng)但是身體的其他部分還需要一些幀數(shù)來跟上的時(shí)候,這些部分可以是非動(dòng)畫物體,像是衣服或者是車上的天線,或者是身體的部分,例如手臂或頭發(fā),在人物的身體上,軀干是核心,手臂、腳、頭和頭發(fā)附件普遍都會(huì)跟著軀干移動(dòng)。很多組織的身體部分,例如大肚腩和胸部,或者松弛的皮膚,比起跟身體在一起的部分,會(huì)更加傾向于獨(dú)立移動(dòng)。再次強(qiáng)調(diào),這些技巧的夸張使用會(huì)產(chǎn)生喜劇效果,而真實(shí)一點(diǎn)的使用則會(huì)準(zhǔn)確測(cè)定動(dòng)作時(shí)間,產(chǎn)生更加有說服力的結(jié)果。在相似關(guān)鍵幀之間要“移動(dòng)保留”,甚至是坐著的人物也仍然可以展現(xiàn)不同的運(yùn)動(dòng),例如身體隨著呼吸上下起伏。
緩進(jìn)緩出
人物身體的移動(dòng),以及大部分的其他物件都需要時(shí)間去加速和減緩,因此,如果在動(dòng)作的開始和結(jié)束時(shí)有更多描繪的話,動(dòng)畫會(huì)顯得更加真實(shí),也會(huì)強(qiáng)調(diào)著兩個(gè)極端的動(dòng)作,而在中間的動(dòng)作則少一點(diǎn)。這個(gè)原則適用于人物在兩個(gè)極端姿勢(shì)移動(dòng)的時(shí)候,例如坐下和站起,但是可以適用于無生命的,移動(dòng)的物體,例如圖片所示。
弧
大部分的自然動(dòng)作趨向于跟隨拱形軌跡,并且動(dòng)畫要跟隨這個(gè)原則,跟隨暗含的“弧”來達(dá)到更加真實(shí)的效果。這個(gè)原則可以被應(yīng)用于肢體的運(yùn)動(dòng),可以移動(dòng)關(guān)節(jié)節(jié)點(diǎn),或者一個(gè)沿著拋物線拋出的物體。其中的一個(gè)例外是機(jī)械運(yùn)動(dòng),因?yàn)樗湫偷匾勒罩本€運(yùn)動(dòng),當(dāng)一個(gè)物體的速度或者動(dòng)量增加,弧度在向前運(yùn)動(dòng)的時(shí)候會(huì)變得更加平,而在轉(zhuǎn)彎的時(shí)候彎角會(huì)大一些。在足球中,一個(gè)快球比起其他球來說會(huì)傾向于直線運(yùn)動(dòng);而一個(gè)高速運(yùn)動(dòng)的滑雪者在轉(zhuǎn)彎時(shí)的流暢度會(huì)不如慢速滑雪者,并且完成這個(gè)動(dòng)作需要包含的雪地區(qū)域也更廣。
一個(gè)運(yùn)動(dòng)的物體,跟一個(gè)自然弧度運(yùn)動(dòng)的物體比起來,出于某種不太明顯的原因會(huì)顯得不穩(wěn)定。因此,例如做一個(gè)手指指向的動(dòng)作時(shí),動(dòng)畫制作人應(yīng)該要確信,在兩個(gè)極端動(dòng)作的所有繪畫之中,指尖會(huì)跟隨兩個(gè)極端動(dòng)作之間的弧線來運(yùn)動(dòng)。傳統(tǒng)動(dòng)畫經(jīng)常會(huì)在紙上淺淺地畫出弧線以供參考,稍后再擦除。
第二動(dòng)作
在主要?jiǎng)幼髦屑尤氲诙?dòng)作使得一個(gè)畫面更加鮮活,并且第二動(dòng)作可以支持主要?jiǎng)幼?。一個(gè)行走的人可以同時(shí)甩動(dòng)手臂或者將他們放在口袋,他可以說話或者吹口哨,或者可以通過面部表情來表達(dá)情感。第二動(dòng)作的一個(gè)重要地方是,它們加強(qiáng)著第一動(dòng)作,而不是將注意力帶走,如果第二動(dòng)作搶了鏡頭,那么最好還是去除這些動(dòng)作。若表達(dá)面部表情時(shí),在一個(gè)戲劇化的運(yùn)動(dòng)情況下,這些運(yùn)動(dòng)是不易被察覺的,在這種情況下最好是從一開始就加入這些動(dòng)作,到末尾為止,將動(dòng)作貫穿整個(gè)過程,而不是在中途加入。
定時(shí)
時(shí)機(jī)代表繪畫的數(shù)量或者一個(gè)指定動(dòng)作的幀數(shù),在電影中被解釋為動(dòng)作的速度。在純物理水平,正確的時(shí)機(jī)使得物體的出現(xiàn)更符合物理原則;例如,一個(gè)物體的重量決定它如何對(duì)動(dòng)力做出反應(yīng),例如一個(gè)推的動(dòng)作。時(shí)機(jī)在檢驗(yàn)動(dòng)畫人物的心情,情感,還有反應(yīng)的時(shí)候是很重要的,它可以作為一個(gè)設(shè)備來傳達(dá)動(dòng)畫人物的性格。
夸張
夸張是一種對(duì)于動(dòng)畫尤其有用的效果,因?yàn)閯?dòng)畫如果完全按照現(xiàn)實(shí)形態(tài)來展現(xiàn)的話,有可能看上去會(huì)顯得呆板僵硬??鋸埖某潭热Q于動(dòng)畫追求的效果,現(xiàn)實(shí)主義或者是一個(gè)特定的風(fēng)格,就像是漫畫或者是藝術(shù)家風(fēng)格。迪士尼對(duì)夸張的典型定義,是依舊忠于現(xiàn)實(shí),只是將其以更加狂野更加極端的形式展現(xiàn)。其他夸張的形式包含了超自然或者超現(xiàn)實(shí)主義,在人物的物理特征,故事線的元素之中展現(xiàn)。
立體造型
立體造型原則代表考慮在三維空間的形式,給予他們音量和重量。動(dòng)畫制作人應(yīng)該是一個(gè)熟練的技術(shù)繪圖員,并且需要理解三維空間形態(tài)的基礎(chǔ),解剖,重量,平衡,光影等等。對(duì)于傳統(tǒng)的動(dòng)畫制作人,這包括了藝術(shù)類目和來自生活中的草繪。
Johnston和Thomas特別希望避免的一點(diǎn)是“雙胞胎”:人物的左右兩邊動(dòng)作鏡面對(duì)稱,看著了無生氣?,F(xiàn)代的動(dòng)畫制作人則會(huì)畫得少一點(diǎn),因?yàn)殡娔X設(shè)備給予了很大的幫助,但是他們的作品在很大程度上還是受著這些動(dòng)畫原則的影響。理解動(dòng)畫原則,理解動(dòng)畫原則對(duì)于電腦動(dòng)畫的影響會(huì)讓他們的作品更加出彩。
吸引力
卡通人物中的吸引力,與演員中所說的“魅力”是相呼應(yīng)的。一個(gè)有吸引力的角色不一定是楚楚可憐的,一個(gè)惡棍或者怪物也可以很吸引,重要的是觀者能感覺到人物是真實(shí)的和有趣的。為了讓動(dòng)畫人物與觀眾可以更好地聯(lián)系,這里有一些小技巧,對(duì)于可愛的人物,對(duì)稱的或者特定的,像孩子一樣簡單的萌臉會(huì)很有效果。而復(fù)雜的或者很難讀懂的臉會(huì)減少吸引力,對(duì)于這種情況,更確切的定義是在動(dòng)作構(gòu)成或者人物設(shè)計(jì)中要用到的“Captivation(魅力)”。
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